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课程简介

       本教程以游戏制作的标准来带大家完成整个游戏场景制作的全流程,其中包括场景地表材质,通用object材质,通用植物材质,瀑布材质,水面材质,天空球材质的搭建,光照的调节,天空大气的日夜循环也会给大家进行讲解,然后我们使用blendr从0开始制作古风的建筑模型,拆分uv,所有的模型贴图我们都在引擎里通过通用材质来完成,并且可以实时的绘制和修改和添加细节,用最精简的流程来减少我们的重复工作量,以及在speedtree里制作树木和花草,并且会给大家讲解游戏中进行场景优化的3种方法,减少渲染的开销,提升运行的效率,以及场景粒子特效的制作方法,我们从一个空关卡开始我们从0开始搭建,我会尽可能的给大家讲解每个材质的节点和每个模型的制作技巧,欢迎大家学习!

核心知识点

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全流程讲解

以游戏制作的标准来带大家完成整个游戏场景制作的全流程,其中包括场景地表材质,通用object材质,通用植物材质,瀑布材质,水面材质,天空球材质的搭建,光照的调节,天空大气的日夜循环也会给大家进行讲解。

blender结合UE完成资产制作

使用blender从0开始制作古风的建筑模型,拆分uv,所有的模型贴图我们都在引擎里通过通用材质来完成,并且可以实时的绘制和修改和添加细节,用最精简的流程来减少我们的重复工作量。

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speedtree植被制作

在speedtree里制作树木和花草,并且会给大家讲解游戏中进行场景优化的3种方法,减少渲染的开销,提升运行的效率。

课程信息

教学总长度20小时左右,使用软件:UE4.25、Blender2.8、Speedtrr8ForUe4、QuixelBridgt、QuixelMixer。

交流答疑

对于课程内容相关的疑问,提供有交流群,不但可以在群里与同学交流,分享资料,与教程内容有关的技术问题还可以进入答疑专区寻求帮助。老师一般会在2个工作日内为您解答。

课程截图

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课程目录

第一章:设置与参数

0101_创建地形材质01
0102_创建地形材质02
0103_天空球材质的制作
0104_Blender制作屋檐模型和uv划分
0105_创建Object通用材质和QuixelBridge的介绍
0106_创建Object通用材质02
0107_Object材质关于Dispalcement纹理的补充说明

第二章:案例制作

0201_屋顶的材质调节
0202_叠加纹理的材质制作
0203_墙面的模型制作
0204_门和框的模型制作

0205_UE4里调节模型的材质
0206_模型的拼接摆放和整体调节
0207_古建筑房屋模型的制作
0208_门窗的模型制作
0209_小物件的模型制作
0210_使用lod,level steaming,Hlod优化场景渲染
0211_场景的搭建以及材质的补充
0212_深入美化场景以及Object材质置换纹理的补充
0213_瀑布的材质和粒子制作
0214_体积雾以及环境音效的制作
0215_SpeedTree制作红枫树以及QuixelMixer介绍
0216_UE4植物通用材质的制作和场景阴影的调节
0217_Speedtree制作扭曲树木以及场景微调
0218_SpeedTree制作花草和PostPrecess润色调节
0219_镜面湖的水材质的案例补充

多端支持

课程支持在ios以及Android端设备播放,您只需要登录各大手机应用平台,搜索“ABOUTCG学院”即可下载安装应用。

课程要求

本教学需要您对基础的3D概念和术语有一定的了解,比如Polygon(多边形),Edge(边),Face(面)Axis(轴向),Space(空间),Map  (贴图) 等。

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