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课程简介

       本套教学完整演示SD的程序化纹理和基于高度图的建模造型流程来处理风格化的游戏资产,最后我将在UE4中对资源进行整合,把场景地图完整搭建起来。
       其中地形纹理采用ZB造型与SD结合的制作流程;场景内植被,树木,武器道具等采用SD造型,然后到Max出资产的流程;资产制作过程中充分发挥SD参数化调节资产的便利,通过这些案例实操来打开大家在实际工作中运用SD的新思路。

课程信息

教学总长度14小时左右,使用软件:SD2020、UE4、 Zbrush2019、Max2019。

交流答疑

对于课程内容相关的疑问,提供有交流群,不但可以在群里与同学交流,分享资料,与教程内容有关的技术问题还可以进入答疑专区寻求帮助。老师一般会在2个工作日内为您解答。

课程核心知识点

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地形材质制作

教学使用Zbrush2019对主材质进行造型制作,通过导出的高度图到SD当中进行进一步的处理,最终制作实现可以通过参数进行调整的地形纹理。

SD制作资产

教学使用SubstanceDesigner2020完成主要资产的造型和纹理的全部制作,通过SD本身的节点来实现一些复杂的高度图造型和纹理材质制作,并通过节点函数来实现资产的动态调节变化。

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MAX基于SD资产的建模

教学使用MAX基于SD里完成的主要资产进行配合建模,实现先有全套PBR贴图素材然后再有模型的反向流程。

UE4场景地编

教学使用UE4引擎来对资产进行整合,然后通过地形系统和植被系统来对场景地图进行完整搭建。

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课程目录

0101_场景资产分析
0102_场景规划
0103_SD造型:箭
0104_SD造型:剑
0105_SD造型:矛
0106_SD造型:盾
0107_树木资产制作
0108_草木资产制作
0109_建筑类资产制作
0110_地形材质制作
0111_石头资产制作
0112_资产导入规范
0113_UE4_材质shader制作
0114_UE4地编工作流程(快速演示)

多端支持

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课程要求

本教学需要您对基础的3D概念和术语有一定的了解,比如Polygon(多边形),Edge(边),Face(面)Axis(轴向),Space(空间),Map  (贴图) 等。

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