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— UE4编辑器开发进阶—

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以极高的制作质量和水平展示了影视级别的角色制作完整流程和所有使用到的技巧

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课程截图

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课程简介

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大家好,我叫人宅,今天和大家介绍一下本套教程,个人是极力推荐本套教程,因为本套教程将会让您对UE4蓝图编译机制以及引擎初始化UBT和UHT有更深刻理解,最重要我们不仅会讲解理论还会实践,让知识和例子结合。

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我们的一向的原则是在短时间内让您听明白,知道应该怎么做。说了这么多我们来正式介绍一下本套教程的章节:

\n1蓝图前端设计开发: 这一章我们会教会大家如何设计蓝图编辑器系统框架,比如蓝图节点设计,蓝图连线的设计以及算法,pin的样式设计等,学完这一章您将会自己搭建蓝图编辑器系统框架。
2反射数据系统:这一章我们会讲解UE4类的反射数据,比如继承Actor类的,结构体,枚举,接口,以及蓝图虚拟机原理,蓝图函数执行原理,数据位运算等。了解这一块对我们开发自己的蓝图系统有非常重要的作用。
3如何利用反射写代码:这一章我们开始利用反射知识在来 为 我们进行实战,比如我们如何通过地址直接访问成员并且修改成员,这个对我们开发编辑器非常有用,因为可以解耦合。当然我们还会讲解如何用C++调用我们以及编译好的蓝图代码,以及C++代码等
4编辑器综合实战开发之环境搭建:这一章我们开始对蓝图开发进行实战的章节,我们会 在 这一章 节搭建一套完整的蓝图编辑器系统,比如蓝图的Palette列表 Details列表等。
5编辑器综合实战开发之搭建蓝图虚拟机:这一章我们开始实战我们的蓝图编译,我们会带着大家一点点大家编译内容,比如搜索所有蓝图节点,剔除 孤立节点,将这些节点生成对应字节码,最终由我们的蓝图调用并且执行。除了讲解蓝图编译我们还会讲解如何渲染缩略图,如何对我们的蓝图拖拽资源,如何将反射知识在我们的编辑器开发中,以及定义各种自适应的pin,我们会教大家如何搭建虚拟机程序,如何搭建UBT和UHT程序,辅助我们开发蓝图脚本逻辑,如何将脚本运用到我们的项目中
6UE4引擎初始化:这一章会讲解UE4引擎是如何初始化的,我们会从WinMain开始讲起,带着大家将UE4引擎初始化代码过一遍,清晰的了解UE4是如何加载模块,如何加载UObject,如何进行静态注册我们的类的,如何利用我们的反射数据等,使我们的知识得到贯通,不仅知道我们的反射数据也知道我们的反射数据的调用还知道它是如何注册的等,我们还会讲解UE4在不同百分比下UE4正在干什么,这个对我们以后锁定问题有非常重要的作用。
7用蓝图UMG开发编辑器:这一章我们会讲解UE4最新功能,用UMG开发编辑器,如何开发,以及分析这套工具能做什么和不能做什么等。
这套教程 您学完后能获得什么?明白 UE4是如何编译蓝图,理解UE4反射数据,并且会定制反射数据,理解如何将这些反射数据注册到类里面,可以自由开发蓝图编辑器系统,可以自定义自己的语言脚本,可以为UE4进行扩展,定制各种各样的脚本插件,还可以自己开发蓝图虚拟机,理解字节码在蓝图中开发的作用,以及UBT和UHT工具开发,辅助我们生成反射数据等。
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课程信息
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教学总长度16小时左右,涉及软件:Visual Studio 、UE 4。

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交流答疑
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对于课程内容相关的疑问,提供有交流群,不但可以在群里与同学交流,分享资料,与教程内容有关的技术问题还可以进入答疑专区寻求帮助。老师一般会在2个工作日内为您解答。

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课程特点 - 超高精度就是一切

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蓝图前端设计开发

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这一章我们会教会大家如何设计蓝图编辑器系统框架,比如蓝图节点设计,蓝图连线的设计以及算法。

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反射数据系统

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这一章我们会讲解UE4类的反射数据,比如继承Actor类的,结构体,枚举,接口,以及蓝图虚拟机原理。

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如何利用反射写代码

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这一章我们开始利用反射知识在来 为 我们进行实战,比如我们如何通过地址直接访问成员并且修改成员。

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编辑器综合实战开发之搭建蓝图虚拟机

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这一章我们开始实战我们的蓝图编译,我们会带着大家一点点大家编译内容,比如搜索所有蓝图节点。

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蓝图前端设计开发 > 反射数据系统 > 蓝图编译原理剖析 > 如何利用反射写代码 > 编辑器综合实战开发之

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环境搭建 > 编辑器综合实战开发之搭建蓝图虚拟机 > UE4引擎初始化 > 用蓝图UMG开发编辑器

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多端支持

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课程支持在ios以及Android端设备播放,您只需要登录各大手机应用平台,搜索“ABOUTCG学院”即可下载安装应用。

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知识要求

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本教学需要您对基础的3D概念和术语有一定的了解,比如Polygon(多边形),Edge(边),Face(面)Axis(轴向),Space(空间),Map(贴图)等。

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