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课程简介

       这部教程是完完全全的重新录制,和旧版在内容讲解方式上已经完全不一样,是一套全新的课程内容,更低的入门难度,更密集的知识点,更强的框架思路,更商业化的游戏解决方案。
       如果您是新人,已经掌握了一些蓝图开发技术,初步掌握C++,但是只有一两年的开发游戏经验,毫不客气的说,您开发的内容会有很多地方需要重构,甚至有全部重构的风险。因为没有人告诉您应该怎么去架构游戏,您架构的游戏可能仅适用于客户端,代码质量可能是混乱的,维护成本极高,一旦加入网络,需要全盘重构。
       本套教程就是帮助您解决这些问题的,为您提供一套完整的商业游戏解决方案:让您在开发游戏中考虑到服务器和客户端的协作,将功能提成插件,将内容作为引擎插件,在插件里进行编辑器开发,结合客户端渲染等,一系列系统性框架思路。
       如果您想找一部可以指导搭建游戏框架,或者做独立游戏,又或者面试,求职,那么不要错过这套教程,这套课程,让您完全掌握独立游戏的商业开发思路,不仅讲解客户端,还有服务,支付,steam,以及shader模型转换,渲染,编辑器开发,蓝图开发,插件开发,打怪升级,随机地图,作弊,热更新,数据库,Slate等等等等。
       掌握这套教程就代表着您掌握游戏程序开发商业流程的奥秘,对未来开发独立游戏、面试、求职、全局把控将有巨大帮助。

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本套教程对于已经购买旧版本课程同学,免费进行升级。如果是新入手的同学,无法享受此优惠。
前十五章是正统章节,十六章以后是附加章节,附加章节更新略慢,详情可以参考人宅在知乎的页面:
https://www.zhihu.com/people/renzhai0

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如果需要更全面的学习虚幻引擎C++课程,可以同时购买其他相关教程:
《UE4虚幻引擎设计蓝图功能C++初级编程教学》
《虚幻引擎UE4编程C++独立游戏全流程教程(下)》

教学核心知识点

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游戏的Gameplay架构

深入讲解Gameplay框架,运用商业开发思维架构游戏的角色、技能、物品栏、游戏设置、存档、建造、经济、支付、数据库等系统,是一套面向面试、求职、制作独立游戏的核心教程。

服务端和客户端架构思路

讲解将技能、物品装备等系统制作为服务器和客户端模式游戏,重在讲解思路和理解全局。当您掌握这块内容,以后搭建游戏,将降低重构的风险。

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编辑器开发实战

讲解对话插件,游戏设置插件,屏幕loading读取插件等,重点是编辑器下的开发思路,这方面的详细内容,可以参考编辑器开发基础和进阶。

多种类型插件开发思路

插件的开发是一个优秀UE4程序员最基本的功力,这需要综合开发实战技巧和大量的项目训练,教程将教大家如何在日后的项目中提炼通用插件,重点教授如何提炼插件。

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课程目录

第一章:游戏架构

0101_StoneDefence核心架构分析
0102_StoneDefence_UI架构分析
0103_StoneDefence角色架构分析
0104_StoneDefence核心资源和数据架构分析
0105_扩展到整个游戏架构设计与分析

第二章:核心模块搭建

0201_添加屏幕视口
0202_封装屏幕移动功能到插件
0203_搭建Hall大厅
0204_流程关卡
0205_游戏标准UI框架搭建
0206_布局UMG游戏UI
0207_编写ScreenLoading插件
0208_封装独立UI插件
0209_定制Hall大厅UI
0210_实现通用的UI切换

第三章:角色系统搭建

0301_基础角色接口
0302_炮塔材质与动画
0303_动画状态机
0304_编写通用材质
0305_拖尾特效制作
0306_自定义UE4碰撞通道
0307_Cpp怪物AI
0308_AI的BTService设计
0309_AI_怪物查询敌人算法
0310_towers范围查询敌人算法

第四章:技能轨迹设计

0401_怪物的AI范围攻击算法
0402_子弹类设计
0403_发射子弹的AnimNotify_runtime和Editor表现
0404_子弹伤害设计
0405_子弹碰撞和发射逻辑
0406_子弹跟踪设计
0407_子弹的范围原理详讲
0408_丢手雷数学模型分析
0409_雷电持续伤害特效加代码
0410_真正商业采用的子弹跟踪方案
0411_花样跟踪的代码实现

第五章:服务端角色数据搭建

0501_角色数据详细讲解
0502_理解UE4中心数据管理
0503_数据驱动角色
0504_注册角色
0505_角色生成与调试
0506_更新血条方案
0507_伤害公式
0508_闪电持续伤害方案
0509_游戏数据存档
0510_数据列表存储和读取

第六章:背包数据交互的设计思路

0601_屏幕绘制伤害字体
0602_物品栏数据规划
0603_物品栏服务的数据和客户端数据
0604_数据驱动UI
0605_背包信息数据效果显示
0606_CD材质函数的数学原理
0607_构造塔效果实现
0608_实现物品栏进行拖拽功能
0609_数据层实现物品交换

第七章:拖拽与构建塔

0701_显示物品栏塔的介绍代码实现
0702_UI映射简介
0703_构建功能的按键绑定思路
0704_提取特效里面的UStaticMesh
0705_通过射线检测实现拖拽生成塔方案
0706_实现绿色模型尺寸准确生成
0707_RowMesh详细讲解
0708_蒙皮网格渲染数据拷贝到静态网格
0709_如何修正模型变换位置

第八章:制作数据与视频插件

0801_如何为模型渲染四边形网格
0802_查看角色详细信息功能
0803_集火UI效果
0804_玩家数据和游戏场景数据
0805_游戏Toolbar数据显示
0806_编写视频代码
0807_视频蓝图修正
0808_视频列表
0809_视频UI动画代码编写
0810_视频倍速与视频声音问题

第九章:怪物生成器和角色升级系统

0901_怪物的生成方案
0902_每波怪物生成的抢红包算法
0903_如何设计怪物的出场难度
0904_测试怪物生成器
0905_角色的升级系统开发
0906_升级系统测试
0907_角色死亡方案和金币增益方案
0908_主塔模型导入和修正
0909_主塔特效制作
0910_主塔攻击与攻击材质和特效
0911_家庭作业第三个塔的检查

第十章:如何重构自己的项目

1001_什么是ECS和MVC架构
1002_调整我们游戏的整体架构
1003_调整游戏数据架构
1004_客户端如何调用服务器对象的生成权限
1005_技能系统设计和战斗系统设计详讲
1006_战斗流程测试场景搭建
1007_战斗流程中塔旋转和阵营类型问题

第十一章:服务器与技能系统架构

1101_技能数据结构设计
1102_技能值和属性值的加成思路
1103_技能实例增删查改
1104_服务器更新技能状态
1105_技能系统友军和敌军技能
1106_服务器上的群发技能设计
1107_子弹类是否应该在服务器生成
1108_服务器通知客户端更新技能
1109_如何理解WidgetComponent层级问题
1110_服务器关联客户端UI技能显示策略

第十二章:服务器处理玩家技能和被动技能

1201_更新UI角色技能图标
1202_解决角色技能系统流程bug
1203_通过子弹向中心数据提交数据请求
1204_服务器技能生成权限设计思路
1205_服务器和客户都技能实例生成流程讲解
1206_通过伤害类型CDO建立角色通信约定
1207_将服务器计算提交转为客户端角色提交附加技能
1208_将物品栏数据的更新移动到服务器
1209_玩家技能装备栏制作
1210_统一装备栏和玩家技能栏UI逻辑
1211_服务器更新玩家技能思路
1212_玩家核心技能系统搭建

第十三章:游戏设置

1301_GameSettings0图形设计
1302_实现各个GameSettings接口调用
1303_GameUserSettings精讲解
1304_完成GameSettings图形显示
1305_如何将浮点保留后两位和后一位
1306_游戏设置的读取和保存
1307_GameSettings0自定义设置键位
1308_实现本地化多国语言策略
1309_实现音频设置策略
1310_实现背景音乐和UI音乐功能设置
1311_背景音乐和UI音乐和游戏音乐设置策略
1312_插件自动化匹配我们的GameUserSettings

第十四章:Lesson01File游戏的数据存储设计

1401_游戏存储自动注册功能接口
1402_游戏存储实例创建思路
1403_游戏存储的反向代理
1404_设计游戏的存储结构
1405_游戏存储后的客户端显示效果
1406_客户端发送请求到服务端打开地图
1407_如何做游戏数据还原功能
1408_统一GameIntance调用接口
1409_测试游戏数据存储和还原
1410_游戏存储流程测试
1411_解决流程测试中的BUG

第十五章:游戏弹窗插件和游戏存档

1501_游戏缩略图智能读取
1502_游戏缩略图智能生成
1503_编写弹窗插件
1504_让弹窗自动生成控件button
1505_弹窗的样式设定
1506_如何正确的在两个插件之间解耦通信
1507_对存档进行正确的删除操作
1508_将角色数据的地址操作转为指针
1509_模型的缓存池设计
1510_ToolBar波段数代理
1511_解决游戏中存在的BUG


多端支持

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知识要求

本教学需要您对基础的3D概念和术语有一定的了解,比如Polygon(多边形),Edge(边),Face(面)Axis(轴向),Space(空间),Map(贴图)等。

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