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四元数/矩阵/点朝向VEX专项攻坚—houdini 终于搞清楚系列进阶提升篇

Houdini

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学习热度:8312

适用行业:电影动画

课程时长:302分钟

课程难度:中级

学习路径: Houdini教程基础入门

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课程简介

        本辑视频是《VEX终于搞清楚》系列,接续《入门导航篇》推出的全新《进阶提升篇》,包含5个单元,12集专项视频以及额外2节综合案例应用讲解视频。

课程信息

教学总时长约5小时使用软件:houdini。
适用行业:电影动画;难易度:中级。

交流答疑

对于课程内容相关的疑问,提供有交流群,不但可以在群里与同学交流,分享资料,与教程内容有关的技术问题还可以进入答疑专区寻求帮助。老师一般会在2个工作日内为您解答。

课程目录

第一单元 矢量变换概念导入及三角函数应用详解
概念
   √ VEX知识体系结构的总体性梳理
   √ 为什么说对矢量的移动/旋转/缩放(变换)
       是VEX脚本操作的核心
操作
   √ 如何用VEX脚本来实现矢量移动(矢量加减法)
   √ 如何用VEX脚本来实现矢量缩放
    (矢量与浮点或整数乘除)
   √ 如何在VEX脚本中使用三角函数来实现矢量旋转
深入
   √ 关于矢量变换过程种中心点的专项讨论
   √ 为什么说矢量的旋转,是矢量变换中的难点问题
   √ houdini中4种常见循环的实现方法及适用性区别
   √ 用ch()进行控件生成的进一步讨论
    (界面组件分组/name与label区别...)
   √ 跨节点组件数据引用
    (ch()中路径名称的撰写/相对路径与绝对路径)
常用算法
   √ 从0到N闭环数字序列的脚本表达(0,1,2,3,0,1,2,3...)
函数
   √ noise()应用讲解
    (数据类型/波长/振幅/动画/移动方向控制)
   √ abs()求绝对值
其它关键函数复习
   √ primpoints,point,distance,addprim,
       npoints,floor,fit01,rand,chramp...

第二单元 四元数专项攻坚
概念
   √ 四元数概念导入
   √ 四元数与三角函数对比
   √ dihedral与二面角的概念导入
操作
   √ 使用四元数的基础操作函数quaternion()、
       qrotate()与dihedral()
   √ 四元数的属性标识符号(小写p)
   √ 四元数的“二化”操作(弧度化/归一化)
深入
   √ 四元数的数据形态构成及“元”概念讲解
   √ houdini中4种常见循环的实现方法及适用性区别
   √ 四元数家族10个函数的整理与分类
   √ 四元数加工运算函数详解(slerp, qdistance, qinvert, qmultiply)
   √ 四元数转换函数详解(四元数与矩阵/欧拉角/角轴矢量三种格式的相互转化)
   √ 四元数初始数值{0,0,0,1}的几何意义
常用算法
   √ 如何获取阶梯数字序列(0,1,2,3,4…)
   √ vector数据与array矩阵数据的相互转化与操作
   √ 用数组批量存储和更新变量
   √ 大小循环嵌套语句的撰写
节点
   √ solver节点的时间起始点配置
   √ For each循环节点组与VEX脚本节点的应用整合与关键参数配置
函数
   √ 用slerp()实现旋转过程的插值效果
   √ 用detail()提取For each循环节点组关键数据(当前循环次数/循环总次数)
   √ 关键函数primuv()的概念及使用方法
   √ qmultiply()输入项顺序与变换施加顺序关系
   √ 弧度转角度函数degree()
其它关键函数复习
   √ rand,floor,array,primpoints,
      setpointgroup,fit,fit01,addprim,
      append,chramp,setpointattrib……

第三单元 matrix矩阵专项攻坚
概念
   √ matrix矩阵的概念导入

   √ 矩阵与三角函数、四元数的关联与区隔
   √ 矩阵家族25项函数的7个分类
操作
   √ 矩阵标准应用的“三步操作”
  √ 用rotate/scale/translate函数对矩阵进行变换
   √ 使用rotate函数时的“二化”要求
    (弧度化/归一化)
   √ 从transform节点获取矩阵的操作方法
深入
   √ 4维矩阵的属性标签符号与矩阵数值的构造
   √ rotate/scale/translate函数在格式上的特殊性
   √ 从线性代数视角,
       理解矩阵的构造方式与作用原理
常用算法
   √ 用rand()生成指向随机的矢量
节点
   √ 几何体pack和unpack的基本概念及基础操作技巧
   √ timeshift节点基础使用方法
   √ matchsize节点基础使用及矩阵数据的提取
   √ extracttransform节点基础使用及矩阵数据提取
   √ 使用obj_importer节点导入obj格式物体
函数
   √ 用ident()创建单位矩阵
   √ 矩阵构造类函数详解
    (ident,dihedral,maketransform等5个)
   √ 矩阵变换类函数详解(rotate,scale,
       translate与他们的pre版函数,共6个)
   √ 矩阵乘法相关函数(premul等4个)
   √ 矩阵专有数学计算函数
    (invert,determinate(行列式)等5个)
   √ 矩阵反向解析函数(cracktransform)
   √ 矩阵父子物体运动继承相关函数
    (combinlocaltransform等2个)
   √ Bounding box概念及getbbox_center()
其它关键函数复习
   √ primpoints,fit01,setpointattrib,
       detail,normalize……

第四单元 点朝向控制及2种对齐法则专项攻坚
概念
   √ VEX中具有方向指向意义的8个矢量属性
    (@P,@N,@up……)
   √ 点朝向的概念导入
   √ @orient法则与@N-up法则的
       概念导入与相互关系
操作
   √ N-up旋转对齐法则的命名要求、
       轴向映射关系及具体操作
   √ @orient旋转对齐法则的具体操作
深入
   √ @N法线属性的两重意义
   √ 矢量的4种乘法计算综合梳理
   √ @orient法则与@N-up法则的优缺点对比
   √ @orient法则与@N-up法则
       混合出现时的优先级关系
常用算法
   √ 如何在空间中创建两两垂直的
       两个或三个矢量
节点
   √ lattice节点组的基础使用
函数
   √ cross()矢量叉乘的意义及函数使用方法,
       及右手法则
   √ 用qmultiply()融合两套旋转规则
其它关键函数复习
   √ removeprim,chramp,fit,
      getbbox_center,cross……

第五单元 矢量变换的更多应用练习
   √ 使用矢量变换工具对速度属性@V进行控制附: 综合练习
   √ 外网大神案例综合解析——纠结球建模

多端支持

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课程要求

本教学需要您对基础的3D概念和术语有一定的了解,比如Polygon,Edge,FaceAxis,Space,Map等。

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