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机甲类次世代游戏角色全流程案例教学

Zbrush 3dsmax Unreal Engine Maya

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学习热度:11607

适用行业:游戏美术

课程时长:948分钟

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课程简介

       本套教程由您的朋友老崔基于真实项目案例制作,制作符合次时代PBR标准的模型。同时根据作者多年行业经验,对流程进行了优化提速。即便是菜鸟也可以轻松上手。作者建模重点在ZBrush简单操作方式完成最复杂硬表面高模。对中高级和新人手上功夫的提升颇有帮助。maya拓扑分UV,用最简单的方法高效完成复杂模型的制作。UE5渲染模型砍去多余内容只保留美术最需要的部分,ue渲染得心应手。并分享从业经验,教小白如何少走弯路。

课程信息

教学总时长15.8小时,使用软件:ZBrush、3ds Max、Maya 2018、Substance Painter、Marmoset Toolbag 3、ps、UE5。
适用行业:电影动画;难易度:中级。

交流答疑

对于课程内容相关的疑问,提供有交流群,不但可以在群里与同学交流,分享资料,与教程内容有关的技术问题还可以进入答疑专区寻求帮助。老师一般会在2个工作日内为您解答。

课程目录

第一章:大型搭建
0101_Z球大体
0102_基础打版
0103_脸部分析
0104_头脸粗雕_01
0105_头脸粗雕_02
0106_头脸粗雕_03
0107_头脸粗雕_04
0108_头脸粗雕加大体调整
0109_大体粗雕
0110_机甲粗模提取
0111_机甲粗雕_01
0112_机甲粗雕_02
0113_脸部初雕
0114_捆带初雕
0115_马甲和手
0116_ZB拓扑
0117_脚和小腿
0118_zb编辑多边形功能运用
0119_腿甲与腰带
0120_手臂
0121_头盔

第二章:高模细化
0201_捆带_01
0202_捆带_02
0203_布尔和倒边
0204_马甲
0205_手
0206_手臂调整
0207_手臂拓扑
0208_腿_01
0209_腿_02
0210_背甲
0211_复杂倒角

0212_皮带破损
0213_杂项
0214_脸细化

第三章:拓扑
0301_MAYA拓扑方法集中梳理
0302_uv展开问题的集中梳理
0303_拓扑继续_01
0304_拓扑继续_02
0305_拓扑继续_03
0306_头盔在max里的一些调整
0307_拓扑继续


第四章:uv烘培
0401_uv展开
0402_烘培准备和高低模型区分
0403_烘培准备
0404_八猴烘培
0405_烘培与修改法线
0406_模型对称与整理

第五章:绘制贴图与渲染
0501_sp贴图绘制_01
0502_sp贴图绘制_02
0503_sp贴图绘制_03
0504_sp贴图绘制_04

第六章:角色姿态与ue5渲染
0601_姿态调整_01
0602_姿态调整_02
0603_ue5渲染_材质球
0604_ue5渲染_灯光
0605_ue5渲染_摄像机
0606_ue5渲染_视频输出

多端支持

课程支持在ios以及Android端设备播放,您只需要登录各大手机应用平台,搜索“ABOUTCG学院”即可下载安装应用。

课程要求

本教学需要您对基础的3D概念和术语有一定的了解,比如Polygon(多边形),Edge(边),Face(面)Axis(轴向),Space(空间),Map (贴图) 等。

此课程的内容正在持续更新中

此课程获得之后永久可以观看

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