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课程简介

       这是一部关于 unity 的基于 DXR 的光线追踪、图形程序 shader 开发的课程。课程会带大家从旧的渲染模式推进到新的光线追踪渲染模式,从光栅化到实时光追,如果您还没有学习光栅化图形流水线,也不用担心,这里会带您复习一遍。教程将带领大家学习高性能场景加速结构,RTX显卡的GPU加速中可能用到的一些加速技术,我们不仅要懂得如何利用硬件实现高性能的光线追踪,同时也要对这些技术做深入的了解,熟悉掌握这些优化技术,是成为高手必不可少的一个技能。DXR 的 shader 流程架构,这里会给大家讲解 unity 新一代的shader,怎么编写这种新型shader代码,以及新一代的光线追踪的3D管线流程。教学将会使用 unity 的 scriptable render pipeline 搭建一个自定义的渲染管线,会从一个空项目开始搭建,课程将会带您克服各种难题,另外,实战的章节会有对应的工程代码。本套课程完成后,您将熟悉使用 unity 的 DXR 实时光追架构,掌握各种高深的加速技术,掌握下一代的渲染技术。

课程信息

教学总时长6.5小时,使用软件:Unity 2021。
适用行业:游戏引擎;难易度:中高级。

交流答疑

对于课程内容相关的疑问,提供有交流群,不但可以在群里与同学交流,分享资料,与教程内容有关的技术问题还可以进入答疑专区寻求帮助。老师一般会在2个工作日内为您解答。

课程目录

第一章:从光栅化到实时光追
0101_图形流水线

第二章:高性能场景加速结构
0201_光线追踪
0202_BVH加速结构
0203_BVH_加速架构_01
0204_BVH_加速架构_02
0205_BVH_射线遍历原理
0206_SAH_启发式加速以及变种
0207_cpu_vs_gpu_build

第三章:DXR 加速架构
0301_DXR_架构概览
0302_TopDownAcceleration架构
0303_shader_table
0304_DXR_AccelerationStruction

第四章:DXR shader 架构
0401_raygeneration_shader_01
0402_raygeneration_shader_02
0403_相机发出射线
0404_TraceRay
0405_miss_shader
0406_closethit_shader

0407_RayPayload
0408_三角形插值
0409_unity_DXR_源码
0410_计算closesthit法线_01
0411_计算closesthit法线_02
0412_any_hit_shader
0413_理解光追shader的递归

第五章:渲染框架
0501_自定义渲染管线
0502_加速结构
0503_PipelineData
0504_RenderFeature
0505_相机
0506_自定义feature

第六章:实时光追实战
0601_光线追踪架构概览
0602_输出法线_01
0603_输出法线_02
0604_直接光
0605_光追阴影
0606_光追反射
0607_多pass 实现软阴影
0608_光追软阴影

多端支持

课程支持ios及Android端设备播放,您只需要登录各大手机应用平台,搜索“ABOUTCG学院“下载安装应用。

课程要求

本教学需要您对基础的3D概念和术语有一定的了解,比如Polygon,Edge,FaceAxis,Space,Map等。

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