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核心知识点

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面向对象

面向对象是举足轻重的编程思想,目前的游戏、大型架构早已内化了这个思想,其三大核心概念是封装,继承,多态。

蓝图编程

蓝图编程迭代迅速,准确,所以蓝图是UE4项目的必经之路。也可以认为C++是灵魂,而蓝图就是肉体,缺一不可。

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UMG

UE4的UI系统,称作UMG和Slate。同样UMG也是最终末端,由UE4封装良好,迭代快速。

数据管理

UE4的数据类型和管理方式比较独特,但使用方式依然和主流编程语言类似。

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UE4蓝图RPC

UE4 RPC是一套重要的联网机制,堡垒之夜的网络核心之一就是RPC,以RPC为房间内网络。

课程信息

教学总长度9小时左右,使用软件:UE4,SourceTree。

交流答疑

对于课程内容相关的疑问,提供有交流群,不但可以在群里与同学交流,分享资料,与教程内容有关的技术问题还可以进入答疑专区寻求帮助。老师一般会在2个工作日内为您解答。

课程目录

第一章:UE4引擎简介
0101_非源码引擎的安装
0102_工具简介之安装
0103_工具简介之分支
0104_工具简介之冲突和子模块
0105_源码引擎的安装
0106_创建蓝图工程和Cpp工程及文件目录介绍
0107_UE4 Gameplay基础架构
0108_项目的生成以及编辑器界面介绍

第二章:程序入门与蓝图编辑器
0201_程序的执行与Log查错
0202_面向对象
0203_Actor生命周期与管理
0204_Actor的Component
0205_基本变量类型之boolean类型
0206_基本变量类型之int类型
0207_基本变量类型之float类型
0208_基本变量类型之FString类型
0209_基本变量类型之FText格式化
0210_基本变量类型之FName类型
0211_变量类型之FVector类型
0212_函数创建与调用
0213_函数重写
0214_局部变量
0215_函数参数和返回值
0216_函数库
0217_数据管理之数组
0218_数据管理之字典
0219_数据管理之分组
0220_流程控制(上)
0221_流程控制(下)
0222_Actor的事件之BeginPlay和构造
0223_Actor的事件之Tick
0224_自定义Actor事件
0225_事件分发器概述
0226_事件分发器之事件绑定
0227_事件分发器之事件触发
0228_事件分发器之事件参数
0229_异步编程之Delay
0230_异步编程之SetTimer

0231_异步编程之TimeLine
0232_接口概述
0233_接口之继承重写
0234_接口之触发调用
0235_客户端架构

第三章:UMG介绍
0301_UMG的生命周期
0302_UI或称UMG的事件
0303_UI或称UMG面板之锚点
0304_UMG基本控件之Button
0305_UMG基本控件之Text
0306_UMG基本控件之EditableText
0307_UMG基本控件之ProgressBar
0308_UMG面板布局之Canvas
0309_UMG面板布局之HorizontalBox和VerticalBox
0310_UMG面板布局之ScrollBox
0311_UMG与场景的联通
0312_3D可视化UMG的蓝图实现
0313_UMG动画

第四章:再论数据管理
0401_枚举
0402_结构体的创建
0403_结构体的使用
0404_?构建DataTable
0405_使用DataTable

第五章:DedicatedServerDemo再论Gameplay
0501_DedicatedServerDemo功能需求讲解
0502_联网游戏RPC服务端与客户端
0503_游戏规则Gamemode
0504_人物控制PlayerController和人物组件Pawn
0505_人物组件Pawn的逻辑
0506_玩家数据PlayerState
0507_UMG显示
0508_游戏状态GameState
0509_AIController与行为树概述
0510_逻辑联通
0511_打包

多端支持

课程支持在ios以及Android端设备播放,您只需要登录各大手机应用平台,搜索“ABOUTCG学院”即可下载安装应用。

课程要求

本教学需要您对基础的3D概念和术语有一定的了解,比如Polygon(多边形),Edge(边),Face(面)Axis(轴向),Space(空间),Map  (贴图) 等。

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