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UE4 Moba分布式网络游戏全流程高级教学

Visual StudioUnreal Engine

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学习人数:21714

适用行业:游戏引擎

课程时长:2745分钟

课程难度:专家

学习路径: 虚幻引擎实战游戏美术开发案例

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课程简介

       本教程是一套moba分布式网络游戏开发全流程教程,本教程融合了客户端和服务器集群等两大模块开发,并对UE4网络游戏的开发秘诀进行讲解。学习本套课程,大家将会掌握UE4DS服务器,各类UE4版本的分布式服务器,在线部署服务器等高端内容,无论是做web游戏还是其他游戏,这套框架所搭配的插件均足以实现。

课程信息

教学总长度46小时左右,使用软件:Houdini 18、Unreal Engine 4。

交流答疑

对于课程内容相关的疑问,提供有交流群,不但可以在群里与同学交流,分享资料,与教程内容有关的技术问题还可以进入答疑专区寻求帮助。老师一般会在2个工作日内为您解答。

课程目录

第一章:游戏服务器-如何接入
0101_如何购买ECS与部署UE4DS服务器方案
0102_windows和linux分布式服务器环境介绍
0103_UE4顶视图模板案例服务器配置
0104_UE4网络和对象的判断
0105_摄像机和AI角色实例解耦
0106_同步业务逻辑
0107_本地连接打包好的专属服务器
0108_将UDP服务器部署在阿里云ECS
0109_UDP网络穿透连接游戏实例
0110_ECS公网IP连接游戏实例

第二章:游戏服务器-技能同步
0201_UE4网络同步概念
0202_关于角色按键响应和AI服务概述
0203_角色配置表应该存在服务端还是客户端
0204_服务器如何处理客户端屏幕点击信号
0205_AI行为树应该存在服务器还是客户端
0206_如何在服务器上进行AI的业务逻辑
0207_AI行为树运行原理和服务器同步行为树中的移动
0208_普通连击动画应该如何同步到客户端
0209_AI服务器应该如何写普通攻击才可以同步客户端
0210_普通攻击范围和攻速在AI服务上的表现
0211_从服务器同步QWER技能动画到客户端

第三章:游戏服务器-数据同步
0301_UE4变量同步知识点概述
0302_角色数据
0303_UE4游戏服务器在默认状态下上行带宽计算
0304_对游戏服务器进行ECS架构并且同步变量
0305_自动捕捉客户端地图
0306_客户端自适应小地图以及背后的原理
0307_在服务器注册一个角色
0308_角色属性如何进行同步节省带宽
0309_服务器框架下玩家组件数据如何设计
0310_服务器如何高效的呼叫所有GamePlay实例
0311_服务器范围攻击和攻速AI计算问题

第四章:游戏服务器-AI
0401_服务器动作类游戏核心概念
0402_服务器是如何处理子弹从射击到受击
0403_服务器计算实际伤害策略
0404_服务器实现角色死亡和重生
0405_在服务器创建怪物生成器
0406_服务器实现小兵角色生成
0407_服务器小兵的AI逻辑设计
0408_服务器处理AI范围寻敌和行为树优化策
0409_服务器同步玩家数据到角色
0410_服务器表现近程攻击思路和策略
0411_服务器塔的表现
0412_塔在服务器如何进行攻击同步
0413_在服务器如何计算野怪的AI
0414_服务器动作类型游戏如何开发
0415_更加专业的伤害数值公式和野怪AI逻辑

第五章:游戏服务器-请求和响应
0501_物品装备环境准备
0502_服务器对物品和技能数据操作接口
0503_理解物品的状态同步和技能物品装备数据架构
0504_服务器物品和属性的底层数据架构
0505_理解服务器对物品状态同步绑定思路
0506_服务端同步物品到客户端进行显示
0507_客户端如何通过物品拖拽交换和移动和服务器交互
0508_服务器如何通过状态同步客户端的CD
0509_统一技能和物品API的UI环境
0510_理解服务器操作技能数据的思路
0511_如何通过服务器来初始化角色技能
0512_服务器计算技能cd和商业版本技能绑定策略
0513_商城UI资源介绍和环境准备
0514_商城的商品初始化
0515_服务器如何处理客户端发送的购买请求
0516_搭建装备合成和售卖的客户端环境
0517_如何通过服务器来实现商城的买卖
0518_客户端UI绘制装备合成思维导图设计原理
0519_装备合成数据结构设计
0520_装备合成的单子项算法
0521_装备合成的多子项递归算法
0522_角色属性面板的环境准备
0523_面板更新的整体逻辑架构讲解
0524_定义角色属性的数据访问协议
0525_客户端的数据缓冲池更新策略
0526_服务器响应的RPC在初始化的坑
0527_网络环境下实现点击角色获取角色属性信息
0528_网络环境下实现点击角色获取角色背包信息
0529_组件同步和查看信息的状态同步
0530_击杀和队伍信息的环境准备
0531_Moby游戏击杀的框架讲解
0532_服务器实现玩家助攻
0533_深入探讨Moba游戏的击杀模型
0534_服务器如何应用击杀系统
0535_服务器如何架构击杀方式
0536_服务器关联Moby三种击杀方式
0537_测试服务器和客户端击杀
0538_网络游戏Moby查看团队信息策略
0539_前期的UI准备
0540_服务器处理队伍信息的请求和响应
0541_顶部团队战斗信息分析
0542_在服务器上计算团队击杀信息和个人击杀信息
0543_深入封装和提炼击杀系统和助攻系统
0544_UE4DS的UDP服务器丢包问题
0545_服务器打包和服务器常见bug
0546_附加小节装备代码优化

第六章:系统级架构(上)
0601_服务器响应客户端的伤害字体效果
0602_服务器通知队伍血条显示规则
0603_服务器上添加队伍判断
0604_服务器上小兵AI逻辑设计
0605_服务器上的怪物生成器

0606_解决AI阻挡AI问题策略
0607_moba小兵的智能寻敌概念讲解
0608_moba小兵的服务器智能寻敌实战
0609_moba小兵的服务器逻辑设计
0610_bug玩家无法选中敌人解决策略
0611_服务器实现持续施法的策略
0612_爆发性技能特效设计
0613_持续爆发性技能特效设计
0614_对QWER技能作业
0615_游戏的技能手感设计
0616_技能buff道具装备数据结构深入设计
0617_服务器的buff系统设计
0618_服务器注册buff系统
0619_服务器查询技能系统方式
0620_技能和普通攻击属性叠加架构
0621_服务器的buff循环系统设计
0622_buf系统在客户端的实现框架讲解
0623_Buf的更新和绑定
0624_测试服务器和客户端buf系统
0625_服务器处理物品buff的测试与设计
0626_理解Moby玩家升级系统概念
0627_经验奖励设计
0628_金币奖励设计
0629_奖励机制的bug
0630_技能点数的设计概述
0631_技能点系统的环境准备
0632_技能点系统从点击到升级的整套原理
0633_服务器技能点系统实战
0634_服务器技能升级效果测试
0635_玩家输入和玩家角色自动寻敌优先级问题
0636_AI小兵bug和技能升级bug
0637_物品buff技能的提示信息的制作思路
0638_物品技能信息提示和UE4富文本讲解
0639_物品的智能文字描述自动生成
0640_物品栏信息提示字体解析测试
0641_显示其他玩家的物品栏信息提示
0642_技能信息提示
0643_服务器角色分配初始的技能点数
0644_广播角色等级变更
0645_定义服务器技能蓝耗和红耗协议
0646_服务器设计普通恢复和血池恢复
0647_购买装备的属性加成效果
0648_怪物生成器初始化架构
0649_怪物生成器的生成和AI架构
0650_初始化玩家生成器

第七章:系统级架构(中)
0701_对接游戏服务器的玩家生成接口
0702_子弹种类设定
0703_游戏多队友情况下奔溃问题
0704_释放技能后伤害未叠加问题
0705_持续施法的蓝耗问题
0706_添加buff后服务器奔溃问题
0707_无限死亡问题和重生点问题
0708_塔的攻击范围问题
0709_用空格键锁住角色的策略
0710_角色大招无法升级问题
0711_角色数据的动态平衡问题
0712_DS服务器范围同步出身点问题
0713_小地图头像显示问题
0714_技能效果击飞眩晕在服务器如何表现
0715_解耦buff系统和技能系统
0716_buff系统测试
0717_服务器如何处理Buff的沉默和控和晕
0718_装备合成的金币扣除问题
0719_大件合成的物品算法概述
0720_服务器实现大件装备的合成
0721_客户端显示大件合成的信息
0722_技能预提示功能概念
0723_技能预提示的客户端表现
0724_技能预提示的攻击旋转问题
0725_塔生成器的概述
0726_塔生成器基础架构
0727_接管GameMode生成塔的管理权
0728_水晶塔自动恢复
0729_服务器如何游戏结束
0730_服务器如何设计塔的限制概述
0731_塔的层级限制初始化
0732_塔的层级限制监视
0733_角色死亡效果的逻辑分析
0734_角色死亡效果的代码逻辑讲解
0735_生成塔的最远排序算法
0736_小兵的基础目标
0737_小兵的血条显示问题
0738_小兵近程远程问题和塔范围问题
0739_角色回城概述
0740_如何编写客户端到服务器的回城
0741_Moba还存在的bug分析
0742_等级没有同步的丢包问题
0743_连续按p键装备消失问题
0744_角色升级问题
0745_血池和回城和商店问题
0746_血池塔的生成和创建准备
0747_血池塔的范围攻击前期准备
0748_血池塔的范围攻击服务器和客户端的配合
0749_召唤超级大兵的概述
0750_召唤超级大兵服务器逻辑架构

第八章:系统级架构(下)
0801_全体塔的升级检测
0802_AI小兵卡在水晶塔问题
0803_玩家阶段无限死亡问题
0804_游戏服务器完结

第九章:分布式-底层通讯插件封装
0901:什么是帧同步什么是状态同步
0902:UE4客户端和服务端的UDPSocket如何初始化
0903:UE4服务端的UDPSocket初始化流程
0904:UE4客户端的UDPSocket初始化流程

多端支持

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课程要求

本教学需要您对基础的3D概念和术语有一定的了解,比如Polygon(多边形),Edge(边),Face(面)Axis(轴向),Space(空间),Map  (贴图) 等。

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