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课程简介

       在这个课程中我将全程使用zbrush带大家制作一个完整的风格化角色模型。参考的原画是来自著名韩国画师ETAMA QUOMO的作品。内容是一个发福男子穿着类太空服骑着和体型不符的小车的画面,无论是人物神情还是画面带来的反差感都很有趣。风格化作品往往会根据作者的意愿夸张或强调某些人物特征以达到表达人设或渲染情景的目的。在这个案例中,我会先从大型入手, 将模型简化成多个大体块并调整好各个体块间的位置和比例关系,这一步确定了模型的风格走向,非常重要。之后我会再以头-衣服-鞋子 -背包-配件-手部-车的顺序逐个细化,其中也会涉及布褶的雕刻和使用ZModeler制作硬表面等内容,一点点为大家展示原画是如何还原成三维模型的。

课程信息

教学总长度25小时左右,使用软件:zbrush2019、zbrush2020、Maya、Arnold。

交流答疑

对于课程内容相关的疑问,提供有交流群,不但可以在群里与同学交流,分享资料,与教程内容有关的技术问题还可以进入答疑专区寻求帮助。老师一般会在2个工作日内为您解答。

核心知识点

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夸张的人物形象

在做风格化角色的时候,往往会为了表现特定的人物形象或氛围而对某些特征比例夸张化处理。

布料雕刻

布料的制作选择全程在ZB里雕刻,褶子的细节相较于原画会基于三维化的考量进行调整。

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zb硬表面制作

角色硬表面的部分使用ZB的Zmodeler工具制作,带大家了解一些Zmodeler的基础功能。

通过Arnold渲染

模型最终会被减面后导进Maya,在Maya里搭建一个渲染场景后通过Arnold渲染出图。

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地底人 ABOUTCG线下学院专职教师

有丰富的手办制做经验,曾参与多个手办项目熟悉手办后处理及3D打印机原理。善于把握多种风格及风格特点。热爱原创,努力制作出更多的原创作品被大家喜爱。

课程目录

第一章:打大型
01中模01
02中模02
03头部01
04头部02
05头部03
06上身大型
07下身大型

 第二章:衣服
08衣褶01
09衣褶02
10衣褶03
11衣褶04
12衣褶05
13衣褶06
14衣褶07
15衣褶不对称01
16衣褶不对称02
18上衣细节

第三章:鞋子&裤子&背包
19鞋子01
20鞋子02
21鞋子03
22裤子细节
23背包01
24背包02
25背包03
26背包04
27背包05
28背包06
29背包07

第四章:配件和手部
30领口配件01
31领口配件02
32包上配件01
33包上配件02
34包上配件03
35袖口
36手部01

37手部02
38手部03
39手部04
40手部05
41手和袖调整01
42手和袖调整02

第五章:车
43车-前轮01
44车-前轮02
45车-前轮03
46车-后轮01
47车-后轮02
48车-后轮03
49车-车头01
50车-车头02
51车-车头03
52车-把手01
53车-把手02
54车-把手03
55车-把手04
56车-把手05
57车-把手06
58车-把手07
59车-踏板
60车-车底01
61车-车底02
62车-车底03
63车-发动机01
64车-发动机02
65车-发动机03
66车-发动机04
67车-发动机05
68车-发动机06
69车-发动机07
70车-发动机08
71车-发动机09

  第六章:最终展示
72最终展示
  73Arnold渲染出图

多端支持

课程支持在ios以及Android端设备播放,您只需要登录各大手机应用平台,搜索“ABOUTCG学院”即可下载安装应用。

课程要求

本教学需要您对基础的3D概念和术语有一定的了解,比如Polygon(多边形),Edge(边),Face(面)Axis(轴向),Space(空间),Map  (贴图) 等。

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