ue4输出安卓游戏时候体积太大,有什么选项可以压缩一下吗

该主题包含 12 个回复,有 3 个参与人,并且由 陶仁贤 的头像 陶仁贤7 月 前 最后一次更新。

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  • #36301
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    王爵小丑
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    我用ue4输出的安卓游戏体积达到了1个多gb。不知道有是不是有什么选项没勾?

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    #36303
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    1,在很早之前(UE4.1或者4.2的时候),我们测算过安卓打包的大小。当时的测试结果是引擎的基本框架在180到200M。近期了解到情况是这个基本框架小了几十M,预估大小在100M左右(很久没做过测试,不能保证)
    2,在开发安卓的内容时,在项目设置里面把目标发布平台改为“移动设备”。这样做是引擎针对移动端的项目会有一些功能上的限制,理论上回降低一些纹理的降低,纹理精度降低,包的大小也小了。
    3,内容(项目)的纹理尽量节省大小和数量,一张TGA格式1024分辨率的纹理就12M了。在编辑器,双击打开纹理即可看到纹理占用的实际大小。按照自己的需求降低分辨率。

    #36304
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    说到选项,想起一件事。双击打开纹理,纹理的属性里有一个选项,叫什么什么纹理压缩采样,作用是当纹理离的很远的时候,自动降低精度。降低精度的原理是把本来的纹理复制出很多分,一份比前一份的精度降低一倍。所以本来就一直纹理就会变成十来张,大小自然就增加了。我们可以适当的修改生成纹理的数量,也起到降低包大小的作用。但这样做,优化可能就会有压力了

    #36305
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    刚才打开引擎截了图,你看看吧

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    #36307
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    恩,很多错别字。。。幸好语文老师不在这个论坛,哈哈哈

    #36308
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    谢谢老师啊,这个选项是哪里的?不太熟悉。。。。能告诉我这个选项是那个栏目的吗

    #36311
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    找到了。。不过我输出还是1个g。。。。

    #36320
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    降低每张纹理的大小呢?

    #36322
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    弄出来了。我把新手指南一起输出了才会这么大,谢谢老师~

    #36325
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    新手指南按理来说,不使用在打包时自动忽略的啊…

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