ue4的VR教学第2.2.2节课,位置重置的问题

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  • #42233
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    我要做米虫
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    我想问下,教程里带的模型FBX文件,是在MAX里归零轴心点再导出的吗?为什么教程里导入模型后重置位置,所有的模型都是搭建好的,而我的位置归零后模型搭建的更乱了

    #42265
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    TopDigital
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    关于这个问题,
    一,如果这个模型整个场景中只出现一次,不需要复用(实例化)。那么轴心不用考虑轴心归零的问题。
    教程中,建筑模型(墙面、地板、柱子等等)都是独特的,不复用的。所以轴心放到世界的中心(MAX中坐标0.0.0),这样当导入引擎后,点击一下整个场景就回到完美位置。
    这样设计的原因主要是不用考虑轴心之后,我觉得这样做比较方便。
    二,如果模型场景出现多次,需要复用(实例化)。比如说杯子、书本、碟子之类的。那么就需要把轴心放到模型中心(不一定)
    这种情况下,轴心需要考虑的因素主要是使用情景。
    举个例子:
    1杯子需要互动(用户可以拿起杯子),这种情况下,轴心应该在手握住的地方,一般是模型的重心点。
    2杯子需要互动(杯子可以从桌子上掉下来【物理】),这种情况下,轴心应该在模型的中心。
    3杯子不需要互动(装饰、丰富场景),这种情况下,轴心应该在模型底部的X轴的最前面一个定点。
    这样设计的原因主要是看实际应用情景,按照需求来设计。

    #42266
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    上面所说的第3点。“杯子不需要互动”,轴心放在X轴的第一个顶点,这是为了方便摆放(搭建场景)。
    这种方法适合大部分的模型(连续的围栏、书籍模型等等),但也有例外。
    举个例子,比如说室内角落的绿色植物(富贵树、长寿竹之类的大型盆景),这种模型虽然复用(实例化),但在场景摆放时不需要连续摆放,都是单独成景。这种情况下,轴心放在模型中心的底部。
    说了这么多,其实核心是:方便使用

    #42286
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    我明白你说的轴心归零的意思了,要是物品(杯子或门)需要编辑蓝图,那就得轴心归零,可能还需要放到一个父类里(例如杯子需要放在房间的一个Actor的父类里,这样杯子的位置就会是在0,0,0),要是不需要编辑蓝图,那就没必要轴心归零。但我提问的问题就是我用的build模型(就只是墙,地面,天花板)是教程附带的FBX文件,操作也是按着教程走的,为什么教程点下重置位置后房子搭建的很整齐,我的点下重置位置房子搭建的更乱了。我也把FBX文件重新导入了MAX里,世界偏移看了也都是0,0,0,可我的房子位置归零就是乱的,这是为什么呢?

    #42287
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    我要做米虫
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    踢脚线以世界为中心,位置也是0,0,0,但模型却是乱的,求解答?

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    #42290
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    教程的附送文件中,层级关系分的挺死的。
    这是为了方便区分哪些可以放到世界中心。
    从截图上来看,好像是有些模型需要手动放到合适的位置。也就说有些是放到世界中心,有些以模型为中心。

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