streaming textures问题

该主题包含 1 个回复,有 2 个参与人,并且由 陶仁贤 的头像 陶仁贤10 月, 3 周 前 最后一次更新。

正在查看 2 个帖子 - 1 至 2 (共计 2 条)
  • 作者
    帖子
  • #27757
    国产达文西 的头像
    国产达文西
    学员
    注册日期: 2015/11/19
    发帖数: 5
    回帖数: 2

    如题。刚开始制作关卡时都是正常的,加载一会之后所有贴图正常显示,按距离切换显示级别。但是关卡完成度高了以后会出现不操作放那里加载也永远加载不完的情况…无视加载继续工作的话,所有材质都不会以正常分辨率显示…在这里之前的答疑找过类似问题,当时说是把project setting 里的textures streaming 关了,那样做右下角确实不会再加载了,但是所有材质都变成用mipmap级别显示…

    现在唯一找到的解决方案就是在贴图编辑器里手动把每张贴图的mip gen setting里的FromTextureGroup改成Nomipmaps…但是毕竟治标不治本…影响整体效率..而且这种做法太傻了…查找过UDK似乎是控制台有mipmap的相关命令,但在UE4里还不清楚是什么命令。。..所以想问问老师们是不是有什么其他的途径可以解决这类问题

    #27985
    陶仁贤 的头像
    陶仁贤
    教师
    注册日期: 2014/06/20
    发帖数: 1
    回帖数: 642

    这种情况的出现,一般是你场景塞了太多的贴图,系统自动给你做Steaming 以降低硬件运行压力。
    建议好好规划并降低场景里面的贴图与材质消耗量,无谓堆积意义不大,最终机器跑不动还是跑不动。

    UE4里面Mipmap比UDK智能很多,你如果要看更多信息,可以看这里

    https://answers.unrealengine.com/questions/253103/can-i-control-mipmapping-distance-via-material-edi.html

    优化方案在这里

    https://answers.unrealengine.com/questions/218262/wrong-mipmap-used-for-scaled-texture-on-ui.html

正在查看 2 个帖子 - 1 至 2 (共计 2 条)

抱歉,回复评论必需登录。