请教风大,一般网络游戏中,服务端是如何模拟客户端的碰撞检测的

该主题包含 2 个回复,有 2 个参与人,并且由 Protoss 的头像 Protoss1 年 前 最后一次更新。

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  • 作者
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  • #24391
    Protoss 的头像
    Protoss
    学员
    注册日期: 2015/10/16
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    回帖数: 2

    比如地图中有很多障碍物,UE4自身提供了碰撞检测,那服务端如何来做这样的检测来防止外挂?
    是不是需要自己实现一套碰撞检测的检测,然后客户端服务端同时用这同一套监测机制?
    先谢谢风大

    #24405
    风之神韵 的头像
    风之神韵
    教师
    注册日期: 2014/06/20
    发帖数: 2
    回帖数: 360

    如果对这种碰撞要求很严的话,一般是服务器决定所有人物的位置,然后传递给所有客户端。客户端只是读取。
    服务器是不会被黑的,外挂无法影响服务器。总之不要让客户端决策人物往哪走,而只是听从服务器告之在什么位置。
    如果网络延迟,客户端会看到自己的人物一下就瞬移,这时候客户端要做位置预判,能减少一般这种延迟效应。shootergame就是这样做的。

    #24411
    Protoss 的头像
    Protoss
    学员
    注册日期: 2015/10/16
    发帖数: 2
    回帖数: 2

    喔喔,好的,多谢风大 :)

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