如何实现动态的加载场景

该主题包含 2 个回复,有 2 个参与人,并且由 kobe发 的头像 kobe发1 年, 5 月 前 最后一次更新。

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  • 作者
    帖子
  • #17487
    kobe发 的头像
    kobe发
    学员
    注册日期: 2015/05/14
    发帖数: 5
    回帖数: 4

    老师晚上好:
    学生这里遇到一个问题,要如何实现在场景中动态的加载资源?
    也就是我有一个超级大的场景,地表已分割成N小小块了。我知道可以设置lod里面的一个属性来实现渲染的先后顺序。但是这样并没有达到内存的优化。我的游戏起来的时候,在切换到场景的时候 它已经是把这整块的资源都加载进来了,我想实现的是,走到一个地方 就只加载附近的资源(9宫格)。
    谢谢您的阅读。

    #17774
    陶仁贤 的头像
    陶仁贤
    教师
    注册日期: 2014/06/20
    发帖数: 1
    回帖数: 642

    你这个是涉及到动态载入的问题,动态载入需要有一些前提条件
    1. 你的场景经过了规划,有阻挡,简单说,你如果面对一个一望无际的平原,动态载入会让你很明显看到前面空旷的地方,一般来说用动态载入再设计时候都有一写小阻挡,比如一扇门,一个拐弯,转过去了,就看到新场景了。
    2. 动态载入在官方自带的Content Example工程里有一个叫 Steam level的管卡,打开看就能明白了
    3. 动态载入原理就是用一些特定的Volume罩住你需要动态载入的地方,然后用BP设置一个触发范围,一般触发范围都在边界,你靠近边界的时候,自动载入下一个区域。

    #17904
    kobe发 的头像
    kobe发
    学员
    注册日期: 2015/05/14
    发帖数: 5
    回帖数: 4

    明白了 我马上查查看 非常的感谢!

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