如何为大型室内场景导入UE4进行优化?

该主题包含 1 个回复,有 2 个参与人,并且由 陶仁贤 的头像 陶仁贤1 年, 8 月 前 最后一次更新。

正在查看 2 个帖子 - 1 至 2 (共计 2 条)
  • 作者
    帖子
  • #13150
    PRDT 的头像
    PRDT
    学员
    注册日期: 2015/03/27
    发帖数: 1
    回帖数: 0

    我做了一个带有大厅的建筑内景,模型是按照建筑实际尺寸做的,点对点模型,也做了两套UV。无论是作为整体模型导出FBX还是拆分成N多组件,在UE4里的效果都很糟糕,附图是烘焙过后的效果。

    上传附件/图片:
    您必须登陆才能查看附件
    #13395
    陶仁贤 的头像
    陶仁贤
    教师
    注册日期: 2014/06/20
    发帖数: 1
    回帖数: 642

    大型场景的优化是一个多方面会有影响的问题
    1. 要评估你最终运行设备的硬件配置如何,配置越高,优化压力越小,最好你手头有一个现成的机器在旁边做测试,能跑多大的场景,多大的模型量。
    2. 根据评估的结果划分多边形分配,比如,房屋结构给多少个多边形,地板给多少,窗户给多少,总而言之,尽量利用硬件资源。
    3. 在前面两个的基础上,降低模型面数20%左右,把性能留给光照等信息。

    SO,在没有硬件配置基础上谈优化都是P话,自己做100个1万多边形的球进去测试,看看到几个球就卡死。

    如果要硬给标准,差不多,墙壁1000个多边形,窗户200个以内。沙发1500个以内,其他的按照这个比例算吧。这个标准,基本绝大部分设备都跑得起来

正在查看 2 个帖子 - 1 至 2 (共计 2 条)

抱歉,回复评论必需登录。