关于3dsmax导出fbx 再导入UE4的问题

该主题包含 3 个回复,有 3 个参与人,并且由 陶仁贤 的头像 陶仁贤6 月, 4 周 前 最后一次更新。

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  • #36236
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    Efron
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    3dsmax导出的时候 需要同材质塌陷下吗?要是都是散着的 导入 是不是比塌陷完导入 要卡很多。或者导出fbx 有没有什么好的习惯学习下。

    #36242
    Efron 的头像
    Efron
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    塌陷 有个好处 材质不用一个一个换,好麻烦…..但是碰撞体 会有问题,,,,不塌陷好像比较卡~~~~

    #36284
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    TopDigital
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    注册日期: 2016/05/03
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    1,由于我们制作游戏模型时,一个模型一般就一个材质,最多也就3个左右吧。而且都是一个一个导出。同材质占用多个通道好像也没什么大问题;
    2,引擎中,对优化造成影响是的材质复杂程度。多个材质通道对优化没有影响(或者影响非常小,小到没注意);
    3,模型都是由很多人来制作的,一人一次制作一个。当提交时,一个模型一个FBX。

    #36430
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    陶仁贤
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    为了考虑效率,一般建议,一个模型上材质越少越好,能一个搞定就别做两个,因为会增加Drawcall。
    为了更高效率,碰撞体建议手工做,这样才是最高碰撞效率的,塌陷导入会按照最大面来做自动碰撞,有时候很浪费,特别是非标准模型的时候。

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