关于虚幻引擎室内场景制作生存手册的问题

该主题包含 3 个回复,有 4 个参与人,并且由 小地瓜 的头像 小地瓜5 月 前 最后一次更新。

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  • 作者
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  • #40704
    gaigai23 的头像
    gaigai23
    学员
    注册日期: 2015/10/18
    发帖数: 11
    回帖数: 10

    本教程所有场景模型在max里面都是按照高模包裹低模在做烘焙,而用maya做飞船,maya zbrush联动做面具的教程,全部是低模包裹高模做发法线贴图。这个是软件上的差异还是说哪套教程根本就是错的??困惑。

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    #40747
    zivix 的头像
    zivix
    管理员
    注册日期: 2014/05/15
    发帖数: 7
    回帖数: 1582

    max里面叫做cage,是从低模上生成的蓝色模型外壳,包裹高模烘焙的,如果教程可以烘焙出正确的结果,那肯定操作没问题的。如果操作错误,肯定是无法烘焙出正确的结果的。

    #40768
    Efron 的头像
    Efron
    学员
    注册日期: 2015/06/30
    发帖数: 16
    回帖数: 18

    楼主其实想问 到底是 做高低模的 烘培的时候是 低模包住高模 还是高模包住低模 各个教程说法不一 其实我也想知道~~~~

    #40958
    小地瓜 的头像
    小地瓜
    教师
    注册日期: 2015/12/08
    发帖数: 0
    回帖数: 1

    说一下Baking normal的问题
    首先要说明两点:
    1. Normal Baking并不是一定要低模包裹高模或者高模包裹低模
    2. 具体情况需要具体分析

    Baking normal的要点不是高低模型的包裹关系,而是高低模型的契合程度如何可以达到更好的烘焙效果。
    而我在教学中也针对场景内高模的卡线时也有一定的说明,就是卡线卡的要死一点,不要太松。
    因为场景里面的模型大部分都是hard surface,没有圆滑的过渡,基本都是锐利的转角,所以如果卡的松,契合程度就会下降,转角处normal的不真实感会特别明显。
    在教学中我选择把高模向外推一个距离来覆盖低模也是经过测试和考虑过的。
    测试的结果是,如果这套教学场景里的模型烘焙的时候用低模包裹高模,得到的结果是转角部分看到normal给到的平滑过渡的同时也能看到低模的硬边,这样normal的效果并不好。
    而用高模包裹低模烘焙的结果是大部分角度看,低模可以显示出接近高模的效果而且没有中间的硬边,只有个别非常偏的角度会看到转角有normal产生的黑边。
    所以通过测试实际效果对比,场景里模型的normal我采用高模契合低模并且尽量包裹低模的方式来进行烘焙。
    当然,这样烘焙的模式是比较合适我制作的这个场景里的模型,并不代表所有的模型都要这样烘焙。其他教学里可能存在不同的解法。重点是虽然解法不同,但目的相同都是为了烘焙最合适效果最好的normal。

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