关于真实的玻璃材质类表现

该主题包含 3 个回复,有 3 个参与人,并且由 陶仁贤 的头像 陶仁贤1 年, 1 月 前 最后一次更新。

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  • 作者
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  • #18577
    超人兔 的头像
    超人兔
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    注册日期: 2015/07/16
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    似乎在材质中··没有涉及到玻璃的折射率还有焦散等一些其他的透明材质的解说。
    比如玻璃球的感觉 宝石材质 、钻石,红宝石之类的以及宝石自身的射散的火彩效果和焦散效果。
    甚至3S材质 半透明的材质表现方法,希望能有所解说。

    #18767
    陶仁贤 的头像
    陶仁贤
    教师
    注册日期: 2014/06/20
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    UE4和传统渲染器还是有区别的
    传统离线渲染器,用十几个小时的计算来精确模拟光的折射和散射,UE4因为要考虑到效率,所以很多时候并没有那么精确的光影散射,更多是在视觉效果上去靠近真实感。
    不过你这个例子不错,考虑在材质DLC里面加一个宝石的部分,也算是“土”这个篇章的扩充吧。

    3S材质在官方的Content Example的Advance material 里面有工程师范,可以看看

    #22026
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    大象
    学员
    注册日期: 2015/09/28
    发帖数: 1
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    实时渲染现在还没法做到无偏差折射,都是取巧的算法,效果不好,透明半透明效果挺失望的。

    #22214
    陶仁贤 的头像
    陶仁贤
    教师
    注册日期: 2014/06/20
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    回帖数: 637

    为了追求效率,很多时候是要做取舍的

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