做vr场景 ,3dsmax 或者maya 优化有什么原则吗?强烈希望老师能出个关于vr场景模型管理和划分原则的视频补充~!

该主题包含 10 个回复,有 2 个参与人,并且由 Efron 的头像 Efron5 月, 3 周 前 最后一次更新。

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  • #39179
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    Efron
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    看VR 教程的 max文件,所有面片都是分开的。? 模型是按材质划分还是按结构划分好,需要同材质所有都塌陷在一起吗?比如一面墙内外层材质不同,是按一面单独的墙 有内外材质,还是所有外墙,内墙分开,然后是否需要塌陷?实际操作中有很多种情况,希望老师都能比较下: 比如同一个平面上 有N种不同的材质 处理 方法 1. 所有不同材质吗模型分开 2.按一整个面处理,attach在同一个面并焊接 3 .attch后不焊接。 问题比较多,也有点乱….其实模型上还有很多问题不仅仅是把面简化成3边面或4边面就完事了,强烈希望老师能出个关于vr场景模型管理和划分原则的视频补充~

    #39195
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    Efron
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    比如图片 第一个就是 直接两个box 放在一起 第二个 是结合后焊接…明显第一个面少 但是为什么我看的大部分模型 都是第二种的处理方式?是不是 场景优化 还与模型数量有关? 那两个box 结合在一起 但是不焊接呢 元素还是2个box?

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    #39207
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    前提1:UE是为制作游戏而开发的引擎,很多技术都是为了游戏而设计。这对静态渲染来说,最大的矛盾在于引擎的优化方案。
    前提2:这套教程的作者是开发游戏的,自身在制作模型的时习惯性使用了游戏的模型制作流程(为了得到优化)。这些制作流程基本上做游戏模型都是一样的,都是通用流程。这样做得到的是优化,但工作量增加了(或者说为了优化而做出的牺牲)。
    回答1-场景的模型都分开:为了套上引擎的优化技术“屏幕剔除”,简单来说,引擎在运行时,屏幕外面看不到的Actor会被剔除(屏幕剔除优化方案),而这个例子中的Actor是场景模型。
    回答2-模型划分的原则:没有标准答案,但有一些通用的考虑因素。
    考虑因素-实例化,能实例化的模型尽量划分出来。
    举例说明:场景中重复出现的模型都可以实例化。比如说杯子、书籍、碟子。
    考虑因素-重要程度,需要重点展示的镜头中模型给与更多的资源。
    划分时不单单要考虑模型几何体,还需要考虑纹理数量、shader。
    考虑因素-唯一性,特殊模型
    考虑因素-互动,互动的模型能分开就分开

    #39210
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    没有规范到这么细致的

    #39211
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    现在有个矛盾,制作静态渲染与制作游戏。
    现在UE技术上还是游戏,但现在的发展趋势是便利静态渲染。
    在这个条件下,我们对模型的制作方面没以前要求那么严格了。
    现在UE4.12,就可以把MAX的整个场景都导入到UE,导入的类型不单单是模型还包括灯之类的。

    #39225
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    谢谢老师细致的回答…主要有强迫症怕优化不好…..由于我是本行是建筑设计的 (是设计院非效果图公司),行业模型大部分是sketchup的,我自己想做一个案例 su直接fbx进ue4 感觉不太好,所以想优化下再进去,但是模型有的散有的在一起,就不知道怎么系统的管理了…顺带问一下屏幕剔除 英文是什么 想查下相关说明

    #39237
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    优化是在制作模型的时候就要考虑的问题,这是建模方面的功底问题。引擎中的优化解决方案只有指出问题根源(引擎不能解决优化问题),比如材质太复杂、模型三角面太多、粒子太多、物理物件太多、BP太复杂。引擎只能找出那方面占用资源的比例,引擎没有直接把整个项目从300W面一个设置就降低到300面。

    #39238
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    模型是否合并还是分开,并不能应用于所有的情况。一切都看情况和项目需求。
    觉得现在这个阶段,要么不要管这些细节末梢的问题,要么就去看看制作标准模型的教程。
    就拿这个帖子上的问题来说(场景的模型都分开),是为了得到一些优化,但代价是增加修改这些模型的工作量(包括模型命名、导出导入等等工作量)。假设我们追求开发效率,那就牺牲优化,整个场景就一个模型;假设我们追求优化,那就每个模型按着经验拆分。

    #39242
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    嗯 了解~优化程度没有标准~ 但是 模型全部分开 不是面数 和和模型数都增多了吗? 为什么还是优化?网上说优化 模型尽量少 ,能合并的合并~~?

    #39291
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    没有明确的“模型尽量少 ,能合并的合并”的说法,一般都是按照甲方的要求来制作模型。甲方的用途和使用软件等等都会造成标准不统一。

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