仅限高手观看,UV的Tiling方面的性能优化极致的问题。

该主题包含 0 个回复,有 1 个参与人,并且由 安曼达 的头像 安曼达7 月, 2 周 前 最后一次更新。

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  • #34529
    安曼达 的头像
    安曼达
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    注册日期: 2014/07/08
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    回帖数: 8

    以下全都是第一套UV的问题和第二套UV无关。关于UV的Tiling的问题,很明显,在游戏里面做四方连续的图很方便。在模型上UV有多种处理方法。比如说,一个地面,有些人会通过直接直接缩放UV的方法来实现UV的tiling的效果。还有一些人UV会控制在1,0内,通过tiling来实现贴图的重复。当然,还有人不会动tiling这个参数,也不会把UV拉出1,0范围外面,通过增加面的方法,拼方块一样拼出tiling效果。问题:程序说,叫我UV不要超过1,0范围之外,不然他那边无法做差值,无法做优化。提问1:首先我只知道教学里面,说差值意思就是透明度么,透明度是差值差出来的,我想知道,tiling差值原理?提问2:如果场景里面所有物体UV都没有超过10范围,性能真的会节约很多吗?大概有多少??

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