Substance Painter Export to Arnold For Maya

该主题包含 11 个回复,有 3 个参与人,并且由 Zell 的头像 Zell4 月, 2 周 前 最后一次更新。

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  • 作者
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  • #39126
    Zell 的头像
    Zell
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    注册日期: 2015/09/13
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    想請問在SP中Export出來的貼圖,該如何在Maya中搭配Arnold進行燈光設置呢?

    目前已知
    SP Arnold Weight
    Diffuse Diffuse 1.0
    Specular Specular 1.0
    Roughness Roughness (Specular上的)
    f0 Reflectance at Normal 打勾
    Normal Normal(Bump Mapping中設置)

    在viewport 2.0 中預覽 效果正常
    不過燈光打下去 反射一看就不對 全白了…
    是否Gamma設定 有需要更改什麼嗎?

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    #39141
    zivix 的头像
    zivix
    管理员
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    这个你减低高光的Weight,直到符合你的需求就行了吧。

    #39155
    Zell 的头像
    Zell
    学员
    注册日期: 2015/09/13
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    回帖数: 9

    官方設置的資料是這樣說
    不過下方說明的GAMMA部分不太理解…

    Arnold Standart Shader

    Arnold Standart Shader settings:
    the diffuse texture is plugged to the Diffuse channel
    the specular texture is plugged to the Specular channel (not the reflection channel!)
    the Specular Weight is set to 1.0
    the Roughness texture is plugged to the Roughness channel
    the Microfacet Distribution is set to ggx
    the Fresnel option is enabled
    the f0 texture is plugged to the Reflectance at Normal channel

    n Arnold you have the choice between two gamma workflows:

    Arnold does not make use of the “Color Space” parameter on texture nodes, that’s why we have to rely on gammaCorrect nodes.

    You assume all textures should be interpreted as sRGB and you add a gamma correction node for specific textures that should be interpreted as linear. In this case you will set the Gamma Correction for Textures to 2.2.

    Gamma Corrections on textures: 2.2

    Note that only the Out Value X from the gammaCorrect node is plugged to the Specular Roughness and Ksn (Reflection at Normal) inputs.

    You assume all textures should be interpreted as Linear and you add a gamma correction node for specific textures that should be interpreted as sRGB. In this case you will set the gamma Correction for Textures to 1.0

    Gamma Corrections on textures: 0.454

    Note that only the Out Color R from the Roughness and f0 textures are plugged to the Specular Roughness and Ksn (Reflection at Normal) inputs.

    https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SPDOC/Arnold+for+Maya

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    #39157
    Zell 的头像
    Zell
    学员
    注册日期: 2015/09/13
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    回帖数: 9

    下面這張圖的介面也不知道在maya中何處…
    所以才問此問題…不知道Z大可否幫忙解惑呢…Orz

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    #39182
    Zell 的头像
    Zell
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    目前測試把specular的weight開倒0.1可以看到Diffuse的貼塗了,不過反射依舊不正確…金屬高光都不見了…Orz

    #39185
    zivix 的头像
    zivix
    管理员
    注册日期: 2014/05/15
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    高光贴图是否带有alpha?因为我不知道你的贴图和渲染设置,所以我也无从分析到底是什么原因,不过我帮你找了详细的教程,你来看看

    http://polycount.com/discussion/155524/pbr-basecolor-metallic-to-vray-3-2-corona-redshift-arnold-converter

    #39188
    Zell 的头像
    Zell
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    想請問教學圖中,Gamma Correct 該從哪個通道連結到Ai stand呢?

    #39192
    Zell 的头像
    Zell
    学员
    注册日期: 2015/09/13
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    回帖数: 9

    阿~已解決,把Roughness及f0 分別加入Gamma Correct後 顯示正常了 感謝!!!

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    #39259
    zivix 的头像
    zivix
    管理员
    注册日期: 2014/05/15
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    回帖数: 1583

    好的,解决就好了!

    #40387
    cilas 的头像
    cilas
    学员
    注册日期: 2014/10/30
    发帖数: 0
    回帖数: 2

    你好,想请问下怎么加入Gamma Correct的?

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