desiner法线默认导出是dx的

该主题包含 3 个回复,有 2 个参与人,并且由 陶仁贤 的头像 陶仁贤8 月 前 最后一次更新。

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  • #32189
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    安万达
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    问题1:desiner法线默认显示是dx的,包括导出也是dx的,我maya里面烘培好的法线贴图, 导入substance desiner里面非得要通过节点转换一下导出在unity里面才能得到正确的显示结果的法线贴图。请问有全局设置的地方可以改吗?
    问题2:desiner只要节点一多,很卡,而且卡到爆,占内存超级多,虽然说,节点一多肯定会卡,大家都知道这个道理,但是在desiner里面做边缘磨损,还要做ID多材质指定,包括不同的磨损,污渍,节点多是非常正常的。然后我把底色expose出去,我换个颜色都卡好几秒。我就是想知道,desiner里面是否有什么特殊的方法,加快速度加载?就比如我磨损已经调整好了,我已经不想再进行修改了,是否有什么办法把那些东西固定死加快速度??因为我只是要把这个椅子的坐垫改颜色,其他的可以不用动。我现在改个颜色要卡3秒。还是我想法有什么错误??还是固定死的东西必须在painter里面画好之后再配合desiner里面编辑可以换颜色的坐垫特殊处理??

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    #32258
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    陶仁贤
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    就我知道的来回答你把
    1.SD的基本烘焙是DX的,在Unity 里面需要Flip,Normal本来就有两种不同的模式,也许Unity支持的不是SD输出的默认的,需要反转一下,这个要看Unity的具体说明文档才能确定,我不懂Unity,没办法帮你,只是之前的经验,Zbrush输出的东西到Maya里面好像也要反转一下才能正常用。

    2. SD的卡顿,有几种可能,第一个是你版本如果比较老的话,更新一下,法国人做的软件很多Bug,更新后一般都是没事了,另外如果你做边缘磨损,这个卡顿是因为磨损需要有大量的Mask参与运算,首先需要自动检测边缘在哪里,然后检测到的边缘叠加上多层Mask造成不规则的磨损,然后在这里透过表层材质显示出底层材质,这个区域的运算复杂度是比其他的要难一些。

    如果要固定这个可以选择输出成SBSAR格式,这样你的选择就基本固化了,后续也就没有调整的可能了(除非你把这个节点暴露出来)

    #32293
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    安万达
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    sd用的是最新版本的,然后有个问题就是说,反正节点一多,换色就会卡顿,卡顿是无论unity里面还是sd里面都会卡顿,就选个颜色,要卡3-4秒才反映过来,编译成了sbsar之后没有改善,在SD里面选色就已经比较卡了。我后来试了一下,把那些做好磨损的贴图保存成位图之后再导入到sd里面,要流畅很多,因为已经不参与运算了,直接在sd里面添加做磨损节点,再暴露一个节点出来会非常卡。那么如果一个非常复杂的sd材质球,那岂不是卡爆。我看到老外有个视频教学叫:textureing sci-fi game assets in substance designer,这个教学里面最后面一段,他做了好3套无人机的贴图,最后暴露出一个节点是可以选择无人机贴图款式的。我看到他选一种颜色贴图卡好几秒。所以在这里我正非常怀疑SD性能问题。特别是我们花了非常大的力气连接成功了pbr的材质球,当然运用了很多矢量图形,加上许多混合,贴图容量小了,最终发现性能不行,程序获取到接口,连接到GUI上面去,UI上点击换贴图卡半天。那我还真不如直接用Quixel SUITE 2.0多保存几套贴图,或者要把换色的模型分离出去单独做,可能就是多占用一点硬盘空间而已。。
    我希望各位大哥能够反驳我。因为现在很纠结。对SD又爱又恨

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    #32438
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    陶仁贤
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    你反应的效率问题,我已经Email给法国人了,看看他们怎么说吧,,,

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