使用Substance制作材质导入Unity后打出来的安卓包比没用Substance的更大

该主题包含 4 个回复,有 3 个参与人,并且由 staak 的头像 staak1 年, 5 月 前 最后一次更新。

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  • #6744
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    超快乐
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    注册日期: 2014/10/27
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    我按你教程里所说的文件包体积大小做了实验。我用了12张1024的贴图指给12个CUBE物体,然后用这12张贴图在Substance里制作了12个材质球然后导入unity里同样指给2个CUBE物体,然后分别打了一个没用Substance的安卓安装包和使用了Substance的安卓安装包,但是结果是使用了Substance的包比没用的包要大6M,其实Substance制作的材质包确实体积很小,但是对于手机游戏开发来说,有实际意义的是最后的游戏安装包的大小,所以想请你解答下原因,以及解决办法。

    #6803
    陶仁贤 的头像
    陶仁贤
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    注册日期: 2014/06/20
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    你这里有一个比较明显的误区
    1.你用12张位图贴图作为参考对比直接导入引擎
    2,你没有直接在Substance里面制作12个材质,而是直接把位图导入到Substance里面生成的材质,
    这样,你的材质并不是由Substance的节点形成,只是让Substance帮你压缩贴图而已,加上Substance程序的开销,自然比单纯压缩位图的体积大。

    Substance的原理就是矢量图的结构,用Substance提供的300个内置节点去完成材质,这样才能够保证整个的文档的高压缩比,再进入对比流程,这样出来的对比就能比较明显了,特别在你所有的材质都是用Substance制作之后优势越发明显。

    简而言之一句话,用Substance自带节点做的材质体积小,用Substance压缩位图,带来的效果不一定明显。。。
    有些劳动量还是没有办法省略的。

    #6808
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    超快乐
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    注册日期: 2014/10/27
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    哦,明白了。这样就说明了在Substance里用他的节点程序来生成贴图对文件的体积才有效果。我之前误会了,不过我也担心另外一个问题,我和我们项目的程序猿交流了Substance制作材质后应用到unity里,因为Substance制作材质是靠的程序节点,所以在上真机运行时会很占用CPU和缓存,对运行效率会影响比较大吧?

    #6834
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    陶仁贤
    教师
    注册日期: 2014/06/20
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    我只有在UDK和UE4里面看过对比,主要的开销就是一个Substance的材质在内存中重新绘制的这个过程,在UDK里面会多增加一些内存消耗,但是这个值是固定的,但是相比许多个位图材质对于内存的占用而言,只要你材质够多的情况下,Substance对于内寸的节约会越来越明显,CPU会占用高一些。
    这些都是基于PC平台的,Unity我没有怎么接触的够多,所以这个部分没有办法给你一个对比的结果

    #16206
    staak 的头像
    staak
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    注册日期: 2014/07/31
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    这意思就是说直接靠他压缩贴图是不是不靠谱?还有用它压缩打包ps处理好的贴图体积会降低吗?质量会变吗?

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