为什么要往低模上烘焙diffuse贴图,而不直接用从高模上制作的贴图

该主题包含 3 个回复,有 3 个参与人,并且由 阿麦丽嘎 的头像 阿麦丽嘎1 年, 2 月 前 最后一次更新。

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  • #21068
    生姜 的头像
    生姜
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    注册日期: 2015/06/14
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    问题1.
    以人头为例用maya烘焙,高模是由已分好UV的重拓扑低模在zb中细分映射得到的,用3dcoat或zb在这个高模上绘制完成贴图并输出,用ps调整完成并输出为tga。为什么这张贴图要在maya中赋予高模并从新在低模上烘焙一张新的diffuse意义是什么,这张tga不可以在低模上直接使用吗?
    问题2.
    这个人头的normal贴图可不可以直接在zb中用高模直接生成并给低模使用,这个人头的ao可不可以在quixel中直接通过normal直接生成并给低模使用

    #21086
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    zivix
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    注册日期: 2014/05/15
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    1 UV不一样,游戏低模里用的UV是必须重新分配的。所以必须烘焙。就算UV不变直接用,也会很多地方有扭曲拉伸,不能达标。
    2 你自己做的可以,但是在项目中不行,项目中要求的normal质量比较高,你说的方法不能达标。

    #21089
    生姜 的头像
    生姜
    学员
    注册日期: 2015/06/14
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    多谢Z大,就是说zb中由真正的高模直接生成的normal比烘焙出的质量要低是吗

    #21131
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    阿麦丽嘎
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    注册日期: 2014/05/14
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    不是,是因为那个低模质量低。没办法用在游戏里。所以由这个低模生成的nromal也是没有意义的。

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