一堆问题 希望能加Q face to face地聊 :QQ465430144

该主题包含 5 个回复,有 2 个参与人,并且由 zivix 的头像 zivix1 年, 4 月 前 最后一次更新。

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  • 作者
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  • #19306
    简 的头像

    学员
    注册日期: 2014/10/19
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    模型分了俩个uv空间 其中一个空间的高模和低模已完成 但在高模和低模的normal转换时出现了很难处理的问题 具体有俩疑惑 模型uv重叠的部分 既然我是合并了重叠uv的模型去烘焙 为什么还会有法线切线方向的接缝? 其次是烘焙出法线贴图的边缘大部分位置都不平滑 有大量条状闪烁 我会附上大图 还有 我的模型是合并了导入ddo 材质设定是一个 为什么ddo导入后把模型分成了俩部分 ?我用的是4k贴图 但我测试纹理时发现纹理偏大 怎么解决? 还有很多待定问题 希望能face to face

    #19307
    简 的头像

    学员
    注册日期: 2014/10/19
    发帖数: 4
    回帖数: 7

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    #19309
    简 的头像

    学员
    注册日期: 2014/10/19
    发帖数: 4
    回帖数: 7

    完整简模是这样的 很像很好的完成 希望大神相助

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    #19349
    zivix 的头像
    zivix
    管理员
    注册日期: 2014/05/15
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    你这个问题是UV边界没有打直,都是一种近似于平行线的状态,但是都是斜线。这种情况下烘焙的贴图基本上都会有接缝。我建议你看下这套教程,能够解决你这些所有问题:http://www.aboutcg.org/product/pro_sm01_140613/

    #19379
    简 的头像

    学员
    注册日期: 2014/10/19
    发帖数: 4
    回帖数: 7

    是边界都打直吗?包括弧线 斜线? 必须这样?内部线不用打直吧?别让我看教程了再 我也是抽项目剩余时间搞这些 没太多的时间研究 您还是直接把我遇到的问题告诉我怎么规范 谢谢

    #19406
    zivix 的头像
    zivix
    管理员
    注册日期: 2014/05/15
    发帖数: 7
    回帖数: 1583

    嗯。倾斜的边界必须都打直,弧线可以不用,同时分UV的时候要考虑到,不要别边界放置到现眼的地方。

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