一些关于贴图和流程方面的问题~谢谢!

该主题包含 3 个回复,有 3 个参与人,并且由 zivix 的头像 zivix1 年, 1 月 前 最后一次更新。

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  • 作者
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  • #21554
    Synthetic_Soul 的头像
    Synthetic_Soul
    学员
    注册日期: 2014/10/15
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    回帖数: 2

    刚过了一遍quixle教程,攒了一堆问题。还请老师们指教~谢谢!

    关于贴图
    1-Curvature map_补充教程中好像只说了高模流程中需要这张贴图,和三种做法。但是并没有说明其大致原理。我的理解是就是用其代替法线贴图,来计算划痕等应该出现的位置规则和是么?简单来说就是寻边的依据?
    2-Gradient map这类渐变贴图有何实用价值?计算景深?我感觉不太像哈
    3-高模流程的话,烘培AO,是不是只要在xnormal里面自己烘自己就行了?需要一快快拉开吗
    4-高模流程的话,烘培物体空间法线,是不是只要在xnormal里面自己烘自己就行了?需要一快快拉开吗

    关于UV、组、多张贴图、
    1-ddo是否每次只能处理一套贴图(也就是一张贴图就是一个project,一次只能开一个project),而不能在同一个预览器内,切换同时做多套贴图?
    2-我用max的textool,只能将所有物体合并,然后用元素级别赋予不同的材质,然后才能输出正确的材质ID贴图,请问是否有办法不用合并为一个物体,或者是我哪里设置错误了。

    关于渲染
    1-请问quixel输出的贴图,是否还有在Vray这类非物理渲染引擎里面渲染的可能?
    如果可以,我对哪个贴图对应哪个贴图感到十分头疼。请问是否有相关的经验或者流程可以参考。
    2-我发现,quixel输出的漫反射贴图的颜色,似乎相差很大。漫反射(如果我没理解错的话就是Albedo)变得很暗,但是specular变得更像是漫反射的颜色。到了vray里面该如何设置?
    3-虽然quixel也是BPR八猴引擎,但是渲染局限过大,也仅限于单体作品展示,不知道是否能和maxwell结合做出真实的场景。Maxwell里面可以对应那张偏暗的Albedo ,然后用specular拉回来吗?
    4-height map是否可以输出到其他渲染器当置换贴图用?

    #21631
    Aniraiden 的头像
    Aniraiden
    教师
    注册日期: 2014/06/30
    发帖数: 1
    回帖数: 59

    贴图
    1.Curvature map就是在高模流程里寻找边缘和凹陷的依据。
    2.Gradient map通常使用在例如DOTA等游戏的纯手绘贴图中,因为此类贴图默认光源为顶部光源,所以全身贴图有从上往下变暗的趋势。
    3.高模烘培AO,建议每个物件分开,如果放一起烘培会容易烘培出大块的自身AO,而不是物体细节的AO,这样的AO会让渲染效果不自然,因为渲染器本身也会计算物体AO。
    4.高模烘培物体空间法线不需要分开单独烘培。

    UV
    1.DDO可以一次打开多套贴图,在载入模型和贴图的时候载入多个模型,就可以单独选择每个模型对应的贴图。
    2.不好意思并不熟悉textool。Xnormal也有烘培ID的方法,会在更新的精灵弓箭手里提到。

    渲染
    1.可以用于Vray,主要是光泽度贴图部分需要调节,会在更新的精灵弓箭手里介绍。
    2.这样的情况多为类似金属的物件。这类物体的主要颜色就是由反射决定的。在Vray中减小漫反射权重和增加反射权重可以还原DDO中的效果。
    3.可以的。顺便说下八猴最新版本渲染效果非常精细,支持面数也很高,不输于其他渲染器,推荐使用八猴。maxwell对于生物类材质尤其皮肤并没有很好的优化,效果一直不理想。
    4.hightmap可以直接作为置换使用,但是并不是精确的置换,需要类似bump贴图一样调节

    #22424
    Synthetic_Soul 的头像
    Synthetic_Soul
    学员
    注册日期: 2014/10/15
    发帖数: 1
    回帖数: 2

    十分感谢老师的耐心解答!没想到一条条问题都逐一详细的恢复了,十分欣喜,您的解答都给我莫大的启发!
    由于国庆期间出去了,所以现在才来讨论,由此引发的思考还请老师指点

    1-那么由此看才Quixel的内部机制,本身不会计算模型的转折之类的信息,而是通过烘培贴图的信息(法线、AO、Curvature 作为依据,来根据贴图计算出划痕等特效应该出现的范围,是么?

    2-Hightmap作为即时的置换效果,是不是也需要合理的拓补细分才能支持?我看教程里用默认方块作为基础模型置换砖墙的效果很好。但是自己拿着自己做的复杂的模型实验的时候会出现很明显的错误,或者拉伸,我估计是拓补的问题,不知道其计算方式是不是也是基于曲面细分的,而不是仅仅在引擎里面做文章虚拟侧面的凹凸效果?

    3-在Quixel的BPR材质概念的理解里,是不是除了发光材质,已经没有材质球区分的概念。所有的材质都基于贴图产生变化,所有的材质属性的不同只是基于specular和gloss来控制?

    再次感谢!

    #22446
    zivix 的头像
    zivix
    管理员
    注册日期: 2014/05/15
    发帖数: 7
    回帖数: 1580

    1 没错

    2 理论是是的,但是游戏引擎对这个要求不是很高。引擎只是把模型细分,如果布线疏密不一致就会出现置换效果不均匀的情况,但是新的技术是可以做到自动按照需要来控制局部的精度。

    3 基本如此,完全是基于物理的反射率和折射率来决定材质的性状。

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