roto时一些问题

该主题包含 4 个回复,有 2 个参与人,并且由 CWWS 的头像 CWWS9 月, 3 周 前 最后一次更新。

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  • #28674
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    lightningfox
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    注册日期: 2016/01/30
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    跟着教程里的素材进行做的,如果是头盔这种东西roto的话还是比较简单,但对于人手或者人脚该怎么办啊,人跑起来,手都是一张一合的,很多情况下变化太大了,前几帧可能是手指,后几帧一旦握拳,那么点就全变了,根本对不上。老师说尽量不要调单个点,但是这样变化太大了。人脚也是,跑动起来,就是人脚的侧面向脚底那个面的变化。这一边,整个面都变了,更别提点了。还有就是变化幅度过快的物体,比如一个垂直下落后又弹起来翻滚了好多次的多边形石头,这样一直翻滚,面也一直在变化,点也是一直在变化,完全对不齐点。这都该怎么处理呢?

    #28679
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    lightningfox
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    其实就是在运动时动作变换幅度大的情况下该怎么办?像头盔的话变化幅度是很小的,所以需要调整的地方并不多,但一旦涉及到多角度,或者多方位的变化,就会出现很多问题,比如之前找的点彻底对不上,就像下落并翻滚的石头或者抬起的脚,整个面都变了,或者变化幅度太大导致关键帧之间的帧出现很大幅度的改变。比如手的闭合,握拳跟张开手露出手指,或者半握拳状态这样就又变成了一帧一帧的修改,但这样很容易就会出现边缘有瑕疵。

    #28699
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    CWWS
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    注册日期: 2014/05/26
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    这个一般的原则是这样的

    用多个小部分简单的形状,来代替复杂的形状,比如说,一个手,你画mask,可能有几十个点,对吧,而专业的Roto的做法,是把它们分解,分解成很多的小元素。

    比如说,一根手指,可以分成两截或者三段,每一段手指实际上四个点画个圆圈就可以覆盖,对吗。

    手掌也是类似,只需要4-5个点,就可以完成。

    然后多个简单的形状组成复杂的手,调节起来就很方便了。

    举个例子,一个手,正确的方法应该是用简单的Roto形状覆盖,而不是画一个手的Mask,如下图B所示。

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    #28898
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    lightningfox
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    注册日期: 2016/01/30
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    嗯,你说的这个我了解啦,但是如果物体是变化的呢?比如说一个镜头里的手是从张开到握拳再到张开这么一系列动作,关键帧就不好画了。张开的时候用你教的拆解成小块进行roto,那么握拳的话,因为手指全部弯曲紧握,这些点就全部变动甚至看不见了。这是一方面,还有比如说一块石头翻滚着落下来,石头是很多面的,有时候roto完一个面之后,过了几帧,整个面就都变了,这样点该怎么调节呢?

    #28970
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    CWWS
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    注册日期: 2014/05/26
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    很简单啊,把小的Mask藏在大的Mask里面

    比如手指变成拳头,就把手指藏在大的Mask里面,并且后期还可以对一开始比较简单的大型来加点处理的。

    这个方法就是处理形变比较大的运动才有优势。

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