关于骨骼与full body IK

该主题包含 3 个回复,有 2 个参与人,并且由 winter 的头像 winter1 年, 8 月 前 最后一次更新。

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  • 作者
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  • #12670
    winter 的头像
    winter
    学员
    注册日期: 2015/03/19
    发帖数: 14
    回帖数: 23

    老师您好,我这里有些麻烦的问题。
    在您的教程中使用的是 full body IK 进行骨骼套用,而在新版的2014maya中 其替换成了 human IK
    在使用HUMAN的过程中我注意到一个事项
    其自定义骨骼的要求中有这么一条:手臂必须沿 X 轴扩散,这是说手臂骨骼必须平行于X轴
    ,您的教程中第三章01节手臂骨骼是直的,但到了02节为了匹配手臂本身的弯曲,又变成弯的了,然后最后直接full body IK
    但我这里就这样了 (在上传的图片中显示)。。。
    该怎么处理啊

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    #12687
    zivix 的头像
    zivix
    管理员
    注册日期: 2014/05/15
    发帖数: 7
    回帖数: 1583

    你好,是这样的,我录制教程的时候还没有HumanIK, 所以用了FBIK,后来maya更新了,去掉了FBIK,所以我又录制了一个HumanIK的使用教程,你可以先看看那个补充教程。至于你说的关节弯曲的问题,是这样的,传统来说为了IK解算的方向正确,都会稍微给一些弯曲,保证解算能朝着弯曲的方向。因为HumanIK是他自动判断的,所以无需这个弯曲也可以得到正确的方向,所以你可以不设置这个方向也是可以的。但是如果是自己做的骨骼,还是最好设置一下弯曲。

    #12767
    winter 的头像
    winter
    学员
    注册日期: 2015/03/19
    发帖数: 14
    回帖数: 23

    太感谢了,我都忘了有附加教学了。。。

    #12768
    winter 的头像
    winter
    学员
    注册日期: 2015/03/19
    发帖数: 14
    回帖数: 23

    已经解决

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