UE4编辑器开发进阶教程:反射与蓝图

本课程是人宅老师强烈推荐的UE4蓝图编译机制以及引擎初始化UBT和UHT教学,适合有一定基础的朋友学习提高。

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教学总长度16小时左右

使用软件:Visual Studio 、UE 4

本教程只能在线播放,且暂不支持移动端。目前支持win和mac系统。

大家好,我叫人宅,今天和大家介绍一下本套教程,个人是极力推荐本套教程,因为本套教程将会让您对UE4蓝图编译机制以及引擎初始化UBT和UHT有更深刻理解,最重要我们不仅会讲解理论还会实践,让知识和例子结合。

如果您彻底搞定了这一块知识,将会给您带来多个福利,第一个福利您的水平将进入UE4高手行列。如果您对高手这个字眼不感兴趣,这套教程还会给您带来第二个福利,会让您的薪资有巨大的提升,注意不是小幅度提升,是巨大的提升。

本教学为进行时教学,每周周五更新,更新完毕教学恢复原价。

我们的一向的原则是在短时间内让您听明白,知道应该怎么做。

说了这么多我们来正式介绍一下本套教程的章节:

 

  • 蓝图前端设计开发

这一章我们会教会大家如何设计蓝图编辑器系统框架,比如蓝图节点设计,蓝图连线的设计以及算法,pin的样式设计等,学完这一章您将会自己搭建蓝图编辑器系统框架。

 

  • 反射数据系统

这一章我们会讲解UE4类的反射数据,比如继承Actor类的,结构体,枚举,接口,以及蓝图虚拟机原理,蓝图函数执行原理,数据位运算等。了解这一块对我们开发自己的蓝图系统有非常重要的作用。

 

  • 蓝图编译原理剖析

这一章的内容比较多,代码量也比较大,也是非常核心的一章节,这一章我们会讲解蓝图编译的十五个阶段,如何编译我们的类以及函数,我们会带着大家一点点理解Ue4是如何将我们的蓝图编译成字节码。我们也整理一套图,这个图里面浓缩着UE4编译的十五个阶段,这个图在我们的工程文件里面。这一章的内容将为我们开发蓝图虚拟机有着巨大指导 作用。

 

  • 如何利用反射写代码

这一章我们开始利用反射知识在来 为 我们进行实战,比如我们如何通过地址直接访问成员并且修改成员,这个对我们开发编辑器非常有用,因为可以解耦合。当然我们还会讲解如何用C++调用我们以及编译好的蓝图代码,以及C++代码等

 

  • 编辑器综合实战开发之环境搭建

这一章我们开始对蓝图开发进行实战的章节,我们会 在 这一章 节搭建一套完整的蓝图编辑器系统,比如蓝图的Palette列表 Details列表等。

 

  • 编辑器综合实战开发之搭建蓝图虚拟机

这一章我们开始实战我们的蓝图编译,我们会带着大家一点点大家编译内容,比如搜索所有蓝图节点,剔除 孤立节点,将这些节点生成对应字节码,最终由我们的蓝图调用并且执行。除了讲解蓝图编译我们还会讲解如何渲染缩略图,如何对我们的蓝图拖拽资源,如何将反射知识在我们的编辑器开发中,以及定义各种自适应的pin,我们会教大家如何搭建虚拟机程序,如何搭建UBT和UHT程序,辅助我们开发蓝图脚本逻辑,如何将脚本运用到我们的项目中

 

  • UE4引擎初始化

这一章会讲解UE4引擎是如何初始化的,我们会从WinMain开始讲起,带着大家将UE4引擎初始化代码过一遍,清晰的了解UE4是如何加载模块,如何加载UObject,如何进行静态注册我们的类的,如何利用我们的反射数据等,使我们的知识得到贯通,不仅知道我们的反射数据也知道我们的反射数据的调用还知道它是如何注册的等,我们还会讲解UE4在不同百分比下UE4正在干什么,这个对我们以后锁定问题有非常重要的作用。

 

  • 用蓝图UMG开发编辑器

这一章我们会讲解UE4最新功能,用UMG开发编辑器,如何开发,以及分析这套工具能做什么和不能做什么等。

 

这套教程 您学完后能获得什么?

明白 UE4是如何编译蓝图,理解UE4反射数据,并且会定制反射数据,理解如何将这些反射数据注册到类里面,可以自由开发蓝图编辑器系统,可以自定义自己的语言脚本,可以为UE4进行扩展,定制各种各样的脚本插件,还可以自己开发蓝图虚拟机,理解字节码在蓝图中开发的作用,以及UBT和UHT工具开发,辅助我们生成反射数据等。

内容偏向

UE4编辑器开发进阶 100%

完成效果截图

课程目录

第01章_蓝图前端设计开发

0101_搭建简单的蓝图状态机
0102_实现蓝图节点菜单和蓝图节点连接
0103_自定义蓝图连接代理样式
0104_自定义蓝图Node样式
0105_自定义蓝图Pin样式
0106_编写蓝图pin与pin之间的连接算法
0107_设计排布蓝图Pin
0108_蓝图Node和Pin的扩展
0109_通过工厂解耦和
0110_蓝图前端总结

第02章_反射数据系统

0201_类反射数据展开
0202_类反射数据注册
0203_蓝图虚拟机原理
0204_构造蓝图函数和以及函数注册
0205_蓝图入口ProcessEvent
0206_结构体反射数据分析
0207_变量反射信息的注册
0208_枚举反射与数据热更新
0209_接口反射数据与位运算
0210_反射总结
0211_UClassUStructUFieldUObjectBase基础类讲解

第03章_蓝图编译原理剖析

0301_蓝图编译的十五个阶段
0302_UBlueprintUFuntion等基础类讲解
0303_FKismetCompilerAndFunctionContext等基础讲解
0304_UE4蓝图编译阶段前的准备
0305_UE4蓝图编译第一阶段到第二阶段
0306_UE4蓝图编译第三阶段到第七阶段
0307_UE4蓝图编译第八阶段重构函数与变量
0308_UE4蓝图编译第八阶段重新编译依赖象
0309_蓝图编译第九阶段到第十二阶段
0310_蓝图编译第十二阶段构建蓝图的成员变量
0311_创建函数子列表与函数预编译第一阶段
0312_函数预编译阶段
0313_函数编译第二阶段整合语句
0314_编译蓝图为字节码
0315_第十四到十五阶段编译收尾

第04章_如何利用反射写代码

0401_利用反射捕获特定类型
0402_利用反射捕获类成员
0403_探讨成员变量的内存布局
0404_UE4中利用地址偏移对变量的操作
0405_ObjectHash里面常用函数
0406_利用反射调用无参函数
0407_利用反射调用有参函数

第05章_编辑器综合实战开发之环境搭建

0501_搭建资源编辑器
0502_搭建编辑器Viewport视口
0503_编辑器布局
0504_搭建蓝图Graph
0505_搭建Palette列表和Details列表
0506_添加蓝图节点到Palette列表内
0507_搭建自定义蓝图
0508_蓝图节点信息映射到Details
0509_蓝图节点拷贝与剪切版操作
0510_修复蓝图编辑器常见bug
0511_总结

第06章_编辑器综合实战开发之搭建蓝图虚拟机

0601_自定义反射元数控制变量
0602_蓝图数据的保存和还原
0603_利用反射读取代码实现自动化蓝图列表
0604_根据C++函数参数实现自适应样式蓝图pin

第07章_UE4引擎初始化

0701_引擎初始化
0702_PreInit_命令行启动相关程序和模块DLL加载
0703_UClass类型收集与延迟注册和线程池创建
0704_初始化UObject哈希表与引擎相关配置
0705_异步渲染Splash和渲染引擎初始化进度文本
0706_主线程向Splash线程通信
0707_ProcessNewlyLoadedUObjects
0708_引擎初始化到百分之八十
0709_引擎的最后初始化

第08章_用蓝图UMG开发编辑器

0801_GlobalBlutilityClassesAndTheBlutilityShelf
0802_ScriptedAction
0803_EditorUtilityWidget

本 教学需要您对基础的3D概念和术语有一定的了解,比如Polygon(多边形),Edge(边),Face(面),Axis(轴向),Space(空 间),Map(贴图)等等,因为教学中,这些术语都是用英语发音的,如果您对3D完全一无所知,可能会导致对教学的理解困难。请先咨询客服后再买。

本教程只能在线播放,且暂不支持移动端。目前支持win和mac系统,播放之前需要与微信账户绑定。如果您有疑问,可以访问”帮助中心“获得解答。

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